Nintendo Switch Sports - Vorschau/Preview

Gelungener Erbe von "Wii Sports"

Vorschau Benjamin Braun

Kicken und Schlagen

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Die beiden Sportarten, die sich am stärksten vom restlichen Angebot abheben, sind für uns klar Fussball und Chambara. Im Fussball liegt das unter anderem an der bereits angedeuteten höheren Komplexität des Spiels und damit auch der Steuerung selbst. Allein schon durch die freie Steuerung unseres Avatars (bei dem ein reichhaltigerer Editor und jede Menge freischaltbare Accessoires hinzukommen, alternativ aber weiterhin auch die Mii verwendet werden können) mit dem Stick ist das Spiel-Erlebnis ein völlig anderes als beim Tennis oder Volleyball. Unter anderem mit der riesigen Pille weckt das Spielprinzip zudem mehr als nur dezente Assoziationen mit dem Multiplattform-Hit "Rocket League". In unserer zeitlich begrenzten Anspielzeit konnten wir uns aber eben genau wegen der deutlich höheren Komplexität nicht vollständig in die Spielmechanik hereinfuchsen. So achteten wir im regulären Spielmodus - in dem Partien eins gegen eins, zwei gegen zwei oder vier gegen vier möglich sind, ihr aber immer nur eine Figur steuert - kaum noch auf die Ausführung der richtigen Gesten für einen angeschnittenen Schuss nach links beziehungsweise rechts oder einen flachen oder hohen Schuss. Mit mehr Spielzeit wäre das sicherlich besser geworden. Zudem könnte ein weiteres kostenloses Update für Abhilfe sorgen. Denn damit werdet ihr im Fussball den mit "Ring Fit Adventure" eingeführten Beingurt nutzen können. In den steckt ihr entsprechend eines der Joy-Cons und könnt dann durch Tretgesten den Ball potenziell intuitiver kicken. Ob das auch in der Praxis gut klappt, können wir jedoch noch nicht bewerten. Ausprobieren konnten wir die Beingurt-Variante nämlich nur im separat anwählbaren Shootout-Modus, bei dem grob von der Eckfahne eine Flanke in eure Richtung geschlagen wird und ihr bloss den Ball im (leeren) Tor versenken müsst. Das führen eure Gegenspieler und ihr entsprechend ähnlich abwechselnd wie beim Elfmeterschiessen aus. Bleiben beide lange punktgleich, wird das Tor später zunehmend kleiner, bis theoretisch irgendwann der Ball gerade so noch hereinpassen würde.

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Ebenfalls recht speziell ist Chambara. Dabei befinden sich die beiden Kontrahenten auf einer runden Plattform und müssen versuchen, den anderen über die Kante zu drängen, um eine Runde für sich zu entscheiden. Mit wahlweise horizontalen, vertikalen oder diagonalen Schlägen haut ihr zu und schiebt den Gegner mit Treffern ein Stück nach hinten. Schläge könnt ihr abblocken, indem ihr die entsprechende Aktionstaste haltet. Besonders effektiv sind Blocks, bei denen ihr dieselbe Schwerthaltung einnehmt. Das nämlich betäubt euren Widersacher kurzzeitig, weshalb er für einen Moment schutzlos ist und bei einem Treffer besonders weit zurückgedrängt wird. Man muss also den Gegner und dessen Schwerthaltung genau im Blick behalten, um richtig reagieren zu können und eine gute Chance zu haben, wieder in die Offensive zu gehen. Das funktioniert für uns durch die vorgeschriebene Blickrichtung auf den Bildschirm noch nicht so gut, wobei wir auch hier auf die eher kurze Spielzeit im Chambara hinweisen. Diese Ausrichtung ist natürlich sinnvoll, damit die von den Gyrosensoren erfasste Haltung korrekt an die Konsole übertragen werden kann. Besser die Haltung des Kontrahenten im Blick behalten könnte man hingegen, würden sich beide Spieler direkt gegenüberstehen. Wir sind uns sicher, dass wir dann besser reagieren könnten als beim Versuch, die Haltung am Bildschirm abzulesen, wodurch aus der Reaktion eher Spekulation wird. Auch deshalb gefällt uns der alternative Doppelschwertkampf-Modus deutlich besser. Das ändert zwar wenig am eher spekulativen Charakter, fühlt sich aber dennoch erheblich besser an, wenn man eben quasi parallel blocken und angreifen kann. In Doppelschwert-Modus dauerten die Runden zudem länger. Hängt es mit einem Schwert stärker vom Zufall ab, ob es längere Zeit hin und her geht, neutralisiert man sich mit zwei Schwertern häufiger oder kann sich leichter aus einer Angriffskette befreien und zurückschlagen. Anders gesagt: Mit einem Schwert kann eine Runde zwar länger dauern, aber genauso gut auch innerhalb von fünf Sekunden oder weniger bereits vorbei sein. Aber es ist und bleibt natürlich ein Ersteindruck. Erst mit einem intensiven Test der finalen Version werden wir klären können, wie gut oder schlecht die einzelnen Sportarten auch auf längere Sicht funktionieren beziehungsweise ob sie selbst nach Stunden noch Spass machen.

Ausblick

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Schon das Spielprinzip von "Wii Sports" zeichnete sich nicht durch eine besonders hohe Komplexität aus. Dort liegt, genauso wie bei "Nintendo Switch Sports" jetzt, der Fokus auf dem Spielspass, der eben von seinen eingängigen, für praktisch jede Altersgruppe geeigneten intuitiven Mechaniken lebt. Das funktioniert für uns in allen sechs direkt zum Launch verfügbaren Sportarten, ganz besonders aber im am simpelsten gestrickten Bowling. Da wir noch nicht jeden einzelnen Untermodus und jede KI-Stufe ausprobieren konnten und sich so einige besondere Qualitäten und Schwächen erst nach längerer Spielzeit herauskristallisieren werden, ist eine finale Einschätzung noch nicht möglich. Der Ersteindruck aus dem Hands-on ist jedoch durchweg positiv, zumal insbesondere mit dem Fussball eine deutlich komplexere Spielvariante vorliegt, die gemeinsam mit dem noch nicht testfähigen Online-Modus auch für eine gehörige Portion Langzeitmotivation sorgen könnte. Nur ein Detail, um den Bogen zur Einleitung zu schlagen, mutet aus unserer Sicht befremdlich an. Denn 40 CHF für sechs Minigames (respektive sieben mit dem noch folgenden Golf) oder gar 50 CHF für die physische Version inklusive nur eines Beingurts erscheinen uns zu viel. Im finalen Test werden wir unter anderem klären, ob wir den Preis immer noch als zu hoch empfinden oder unsere bisherige Sicht darauf revidieren müssen.

Ersteindruck: Gut

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