The Cycle (Alpha) - Vorschau / Preview

Der Quest-Shooter als Experimentierfeld

Vorschau Video Achim Fehrenbach

Gigantisches Experiment

Für Yager ist "The Cycle" ein gigantisches Experiment. "Die Leute sollten so spielen können, wie sie wollen", betont Timo Ullmann. "Schwierig ist, das alles auf einem Level zu halten – dass nicht die PvP-Spieler im Match alle anderen Spieler killen." Gerade Battle-Royale-Veteranen sind darauf aus, ihre Mitspieler abzuschiessen. "Wir haben aber eine grosse Spannbreite an Spielern", erzählt Ullmann. "Leute, die aus Rollenspielen kommen oder eher PvE spielen, sind darauf geeicht, erstmal zu sammeln und ihren eigenen Charakter aufzubauen." Um weder die eine noch die andere Seite zu vergraulen, muss Yager immer wieder an den Stellschrauben drehen. "Wir wollen jetzt wirklich ein paar radikale Dinge ausprobieren", sagt Ullmann. "Zum Beispiel über die Zeit. Ein Match dauert üblicherweise 20 Minuten. Vielleicht fangen wir besser so an, dass man erst nach zehn Minuten andere Spieler dann auch wirklich abschiessen kann." In der Anfangsphase bräuchten neue Spieler erst einmal eine Schonfrist, um die Möglichkeiten des Spiels kennenzulernen. "Vielleicht strukturieren wir friendly fire so, dass du in den ersten zwei bis drei Matches überhaupt keine Spieler abschiessen kannst", sagt Ullmann. "Auf der anderen Seite ist es schwierig, wenn die Leute auf PvP trainiert sind, die finden das dann vielleicht nicht so gut." Die Leute "mit dem Holzhammer zu erziehen", gehe auf jeden Fall nach hinten los, so der Yager-CEO. "Die Schwierigkeit besteht darin, den Spielern zu zeigen, dass das Schiessen auf Mitspieler nicht unbedingt der Weg zum Erfolg ist."

Screenshot
The Cycle

Bietet immer wieder tolle Ausblicke: der Planet Fortuna III

Natürlich gibt es noch viele andere Möglichkeiten, die Balance des Spiels zu verändern. Etwa, indem man tödliche Munition anfangs sehr rar macht – oder dass bestimmte Waffen erst nach einer bestimmten Zeit verfügbar sind. Auch Events könnten die Spieldynamik nachhaltig beeinflussen, so Ullmann. "Wir überlegen zum Beispiel, Echtzeit-Events im Spiel spawnen zu lassen, bei denen die Leute dann einen Boss gemeinsam bekämpfen. Wo sie möglicherweise keinen Pakt bilden, aber trotzdem ein gemeinsames Ziel erfolgen. Und wenn das dann erfüllt ist, erhält jeder seinen Credit oder seinen Score. Und danach können sie entscheiden, wie sie weitermachen, gemeinsam oder gegeneinander." Demnächst will Yager auch Leaderboards in "The Cycle" einbauen, so Ullmann: "Dass du als sehr kompetitiver Spieler siehst: Ok, ich habe die meisten Mitspieler gekillt. Oder die meisten KIs. Aber auch, welche und wieviele Aufträge ich am schnellsten oder am besten gemeistert habe." Auch das Balancing der Waffen sei sehr wichtig für die Spieldynamik, sagt Ullmann. "Wie schnell ich bestimmte Waffen erreiche, hat starke Auswirkungen darauf, wie die Leute durch das Spiel gehen."

Zum Zeitpunkt unserer Preview experimentierte Yager übrigens mit Fahrzeugen.

Fazit

Im Moment ist "The Cycle" eine einzige Baustelle. Gerade das macht das Spiel so spannend. Doch wird es Yager gelingen, PvP und PvE so zu kombinieren, dass das auch allen Beteiligten Spass macht? "Das ist immer noch unsere Hoffnung", sagt Ullmann. "Wir machen das Angebot, dass du deinen bevorzugten Spielstil ausleben kannst, ohne bei anderen Spielern feindliche Reaktionen auszulösen. Das ist eine extreme Herausforderung. Wir haben so viele Optionen, Dinge auszuprobieren – und die müssen wir am Ende wieder zusammenführen und sagen: Das hat gut funktioniert, das hat nicht so gut funktioniert." Wir sind gespannt.

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The Cycle

"The Cycle": Zwischen Konfrontation und Kooperation

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