The Dark Pictures: Switchback VR - Test / Review

Guter Horror-Railshooter

Test Benjamin Braun getestet auf PlayStation 5

Komplexer als gedacht

In Railshootern ist es quasi naturgegeben, dass sich die Komplexität der Spielmechanik in Grenzen hält. Während ihr in eurem Waggon die Schiene entlangfahrt, wobei euer Gefährt bei Feindbegegnungen zumeist zwischenzeitlich stoppt, seid ihr überwiegend damit beschäftigt, auf Gegner zu feuern oder zusätzliche Punkte für den erzielten Highscore zu sammeln, indem ihr teils versteckte Bonusobjekte in der Umgebung abschiesst. Ihr haltet dabei immer jeweils eine Waffe in jeder Hand, wobei die Standardpistolen über unendlich Munition verfügen und lediglich manuell nachgeladen werden müssen. Immer wieder erscheinen aber spezielle Truhen am Rande des Fahrweges, die unter Beschuss eine spezielle Waffe freigeben. Das ist mal eine schnell feuernde Maschinenpistole, ein Revolver oder auch eine Knarre, die die Leuchtfeuer-Munition verschiesst. Während etwa der Revolver einfach mehr Schaden verursacht und dadurch gewisse Vorteile einräumt, dient besagte Leuchtpistole anderen Zwecken. Damit müsst ihr später unter anderem die korrekten Leuchtsymbole in der Umgebung aktivieren, um damit eine Weiche in den nächsten Bereich umzulegen, statt weiter im Kreis und letztlich in den Tod zu fahren.

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Es gibt auch so etwas wie Geschicklichkeitsaufgaben. So müsst ihr - ja, wie auch sonst? - alles durch Beschuss, mehrere Hebel in der richtigen Reihenfolge und im richtigen Timing aktivieren, um ein vor euch loderndes Feuer zu löschen oder eine Person zu retten. Die meiste Zeit aber ballert ihr auf Gegner, die euch ausnahmslos von vorn, links oder rechts attackieren, also niemals von hinten. Manche können euch lediglich im Nahkampf etwas anhaben. Andere werfen auch Feuer- oder Säureprojektile auf euch, die ihr ebenfalls durch gezielten Beschuss neutralisieren könnt. Wie gesagt: Sonderlich komplex ist das nicht, aber angenehm präzise. Zudem finden die Entwickler genau die richtige Mischung aus Geschwindigkeit und wechselnden Angriffsrichtungen. Ihr müsst die Möglichkeit, euch frei umsehen zu können, also nutzen, um nicht durch zu viele Treffer das Zeitliche zu segnen. Aber keine Sorge: So schnell passiert das auf dem normalen bzw. dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden nicht. Zum Selbstläufer wird "Switchback" aber trotzdem höchstselten. Achten müsst ihr zudem immer wieder auf Hindernisse, denen ihr durch Lehnen zur Seite oder auch durch Ducken entgeht. Im an "The Devil in Me" angelehnten Teil sind es auch mal mechanische Klingen, bei denen ihr durch das Zertrümmern von Hindernissen auf den Schienen selbst das Timing bestimmt, in welchem Moment ihr die Falle passiert. Das mag wenig spektakulär klingen, in der Praxis verfehlt es seine Wirkung allerdings nicht.

Ruhephasen und panische Abwehr

In "Switchback" ist zwar der Teufel los, aber nicht durchweg. Es gibt immer wieder Passagen, in denen ihr gänzlich ohne Feindkontakt die Schiene entlangfahrt, wobei selbst kleine Abfahrten in VR durchaus im Bauch kitzeln. Diese "Entspannungsphasen" wechseln sich allerdings mit Kämpfen gegen normale Gegner und mächtigere Bosse ab, die ziemlich intensiv daherkommen. Man verliert automatisch mal die linke oder rechte Flanke aus dem Blick. Und kurz nachdem man dem von vorn angreifenden Widersacher den Kopf weggeschossen hat und mitunter aktiv unter dessen Hieben hinweggetaucht ist, steht plötzlich wieder ein Feind links oder rechts oder sogar jeweils einer auf beiden Seiten. Da folgt ein Jumpscare oft dem nächsten - nicht nur in den Passagen, in denen ihr im dichten Nebel die anrückenden Angreifer erst spät seht, ihr fieses Grunzen aber die ganze Zeit hören könnt.

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Während "Switchback" am Anfang noch teils relativ statisch in den Kämpfen wirkt, werden sie zunehmend dynamischer. Auch die Fahrt an sich wird phasenweise rasanter. Wenn der Wagen anhält, sind wir immer in Alarmstimmung, denn ein wellenartiger Angriff ist quasi sicher, was gerade später oft bedeutet, dass förmlich im Sekundentakt neue Gegner auftauchen. Es geht aber auch im späteren Verlauf subtiler. In einer Art Theater werden die mechanischen Zombie-Puppen immer wieder lebendig, und von Ausnahmen abgesehen, ist nur schwer vorauszuahnen, welcher Teil des "Publikums" uns plötzlich attackiert. Besonders intensiv sind auch Sequenzen, in denen Keramikspielpuppen auftauchen, erst fröhlich vor unseren Augen durch die Puppenhäuser tanzen und dann schlimmer, als wir uns Mörderpuppe Chucky je vorstellen könnten, an unserem Wagen hochklettern und in tödlicher Absicht angreifen. Dramatisch fallen auch ein paar der Bossfights aus. Einer der Bosse ist von einer Art Wirbelsturm umgeben, schleudert Ölfässer, Kisten und andere Objekte in unsere Richtung, die wir zur Abwehr rechtzeitig zerschiessen müssen. Ein anderer kann nur im richtigen Moment durch Beschuss ein Stück nach hinten gezwungen werden. Gefühlt aber kommt das Gargoyle-artige Vieh in einer Kirche immer näher, und wir haben ständig Angst, es nicht im richtigen Moment anzugreifen, während wir gleichzeitig damit beschäftigt sind, die Wurfgeschosse anderer Widersacher abzuwehren. Schwierig ist "Switchback" auf "Normal" allerdings nur begrenzt. Wir sind zwar einige Male gestorben, jedoch eher in den rätselartigen Passagen und nicht ein einziges Mal im Kampf.

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