The Last Oricru - Vorschau / Preview

Das Soulslike-Abenteuer im Hands-on

Vorschau Benjamin Braun

Soulslike-Kämpfe mit Tempo

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Die Spielmechanik erinnert bis hin zur Tastenbelegung auf dem Gamepad stark an die Souls-Spiele. Ohne Lock-on kämpft ihr also im Regelfall auf verlorenem Posten. Es gibt leichte, schwere und aufgeladene Attacken mit Kurz- oder Zweihandschwert, Stangenwaffen und etlichen weiteren Prügeln. Ihr könnt aktiv blocken und je nach Hauptwaffe parallel einen Schild ausrüsten. Schon allein bezogen auf den Nahkampf fühlt sich "The Last Oricru" jedoch ganz anders an. Das liegt einerseits daran, dass das Tempo insgesamt deutlich höher ist, die Kämpfe sich also nie so statisch anfühlen, wie es teils in "Dark Souls" der Fall sein kann. Bedauerlicherweise hat es aber auch damit zu tun, dass sich die Steuerung indirekt oder eher verzögert anfühlt. Wir meinen damit nicht etwa einen Input-Lag. Wohl aufgrund der verwendeten Animationen hatten wir aber ständig das Gefühl, dass ein Schwerthieb nicht sofort ausgeführt wurde, weshalb wir instinktiv noch einmal auf den Angriffsknopf drückten. Das rächte sich häufig, da es zumindest in den von uns gespielten Abschnitten offenbar sogar mit dem dicksten Zweihänder nicht mal möglich war, selbst kleinere Feinde aus der Balance zu bringen, sie ihren Gegenangriff also immer zünden konnten.

Diese scheinbare Verzögerung ist mit den magischen Waffen wie einem Feuerstab noch etwas stärker. Es ist nicht leicht zu beschreiben, aber es fühlt sich meist einfach "falsch" an. Allerdings hatten wir eben auch mit dem späteren Spielabschnitt begonnen und erst dann den Prolog gespielt. Umgekehrt hätten wir uns womöglich viel besser an diese Unterschiede gewöhnen können. Spass haben uns die Kämpfe aber dennoch gemacht. Ganz besonders, da wir überwiegend mit einem der Entwickler im Koop-Modus spielten. In unserem Fall im Splitscreen, innerhalb derselben Plattform geht das auf Wunsch aber auch online. Das gemeinsame Spiel-Erlebnis hat in "The Last Oricru" mehr als nur die üblichen Vorteile, also dass wir uns gegenseitig den Rücken freihalten oder bei einem Niederschlag gegenseitig wiederbeleben können. Denn hier gibt es spezielle Koop-Features wie einen Schild, dessen Spezialfähigkeit einen erheblichen Bonusschaden ermöglicht. Aktiviert der eine Spieler diesen Skill, können wir auf ihn aufschalten statt auf den Gegner, wodurch wir eine Art Linie zum Feind bilden. Feuern wir dann einen magischen Angriff sozusagen durch unseren Verbündeten, vervielfacht dies den regulären Schaden, sodass mitunter sogar Bosse innerhalb von Sekunden auf dem Boden liegen können.

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