The Quarry - Vorschau / Preview

Ein Teenie-Slasher als interaktives Horror-Game

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Wer kennt das Szenario nicht? Die Schule ist vorbei, im letzten freien Sommer will man noch mal richtig auf den Putz hauen und macht mit der Clique einen abschliessenden gemeinsamen Camping-Urlaub, bevor sich die Gruppe in alle Himmelsrichtungen zerstreut. Fernab der Zivilisation, mitten in einem hinterwäldlerischen Aussenposten. Was könnte da schon schiefgehen? Alles natürlich, denn dies ist bekanntlich der Stoff, aus dem eine Menge Teenie-Horrorfilme gestrickt werden. Und genau darauf baut auch "The Quarry" auf, ein interaktives Grusel-Abenteuer, das euch quasi zum teilhabenden Regisseur am Bildschirm befördert. Für diese Vorschau konnten wir ca. eine Stunde ins Spiel hineinschnuppern.

Wahrheit oder Pflicht?

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Im Mittelpunkt von "The Quarry" steht eine Gruppe junger Leute, die sich für diesen Abstecher einen Ort namens Hackett's Quarry ausgesucht haben. Die Clique besteht aus heranwachsenden Frauen und Männern, die noch nicht genau wissen, wo die Reise nach der Schule hingehen wird. Sie stehen an der Schwelle zwischen pubertärem Macho-Gehabe und erwachsenem Umgang miteinander, erleben die erste richtige Liebe, müssen aber auch mit Ablehnung umgehen lernen. Und natürlich wollen sie Party machen ohne Ende. Personifiziert werden die Charaktere unter anderem von durchaus bekannten Schauspielern wie David Arquette ("Scream"), Ariel Winter ("Modern Family"), Justice Smith ("Jurassic World"), Brenda Song ("Dollface"), Lance Henriksen ("Aliens") und Lin Shaye ("A Nightmare on Elm Street"). Entwickler Supermassive Games zaubert die Darsteller recht gekonnt auf unsere Displays. Obschon zum aktuellen Zeitpunkt nicht alle Animationen perfekt erscheinen und manch ein Körper etwas merkwürdige Verrenkungen macht, hinterlassen das Auftreten und vor allem die Physiognomie der Figuren einen natürlichen und überzeugenden Eindruck. Da es sich um ein sogenanntes "Storydriven Game" handelt, kann es schon mal vorkommen, dass man die eine oder andere Minute vor dem Bildschirm verbringt und das Geschehen verfolgt, ohne eingreifen zu können. Sitzt die Gruppe beispielsweise versammelt vor einem Lagerfeuer und spielt "Wahrheit oder Pflicht", greift der Spieler nur vereinzelt in die klischeehaften Dialoge ein. Wen soll Emma küssen? Greift man in gewissen Situationen ein, oder lässt man zu, dass Dinge ihren Lauf nehmen? All diese Entschlüsse sollen sich auf den Fortlauf der Story und das mögliche Ende auswirken. Nach mehrmaligem Durchspielen dieser Demo scheinen sich aber - und das sagen wir mit aller Vorsicht, da wir nur einen sehr kleinen Teil des Spiels kennen - nur einige Entscheidungen tatsächlich auf das Verhalten der Figuren auszuwirken. Bei manchen Wortwechseln ändern sich zwar die Reaktionen der beteiligten Charaktere, am anschliessenden Scheideweg passiert dennoch dasselbe wie beim ersten Versuch.

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Das ist allerdings nicht immer so, es wird nämlich durchaus zwischen wichtigen und vielleicht weniger prägenden Entscheidungen unterschieden. Manchmal erhaltet ihr eine Rückmeldung ("X ist enttäuscht von euch"). Was diese Beziehungsaspekte für den Fortgang der Story bedeuten, lässt sich heute aber genauso schlecht einschätzen wie die Einblendung "Weg gewählt". Letzteres scheint zumindest auf eine bedeutsamere und folgenschwere Auswirkung hinzudeuten, die unumkehrbar ist. "The Quarry" bietet aber mehr als nur interaktive Dialoge. In der Demo gibt es beispielsweise eine Sequenz, in der sich ein Pärchen im dunklen Wald gegen ein Monster behauptet. Hier müssen wir die Figuren teils steuern, teils bei Quicktime-Events Stürze verhindern oder etwa Sprünge ausführen, die Luft anhalten oder zwischen verschiedenen Fluchtrichtungen wählen. Gelegentlich wird auch die Wumme gezückt. Aber ballert man im fahlen Schein der Taschenlampe wirklich einfach drauflos? Wen oder was trifft man dann? Klar ist, dass es mindestens eine mysteriöse Bedrohung gibt und die Charaktere als Konsequenz eures Entschlusses mit Verletzungen oder gar dem Tod bezahlen. In diesen Bereichen zeigte das mehrmalige Durchspielen der Demo, dass unterschiedliche Entscheidungen andere Ergebnisse zur Folge haben und euer Handeln (oder Nichthandeln) also durchaus gravierende Auswirkungen auf die Geschichte hat. Ob eine Figur ihrem Freund hilft oder flüchtet, ob sie sich versteckt oder lange genug die Luft anhält, beeinflusst den Fortgang des Abenteuers massgeblich. Die auf diesen Abschnitt folgende Dialogszene spielte sich beim zweiten Mal deutlich anders ab als bei unserem ersten Durchlauf.

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