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The Walking Dead: Saints & Sinners - Test / Review

Überraschend unterhaltsames Zombie-Abenteuer

Test Video Sönke Siemens getestet auf PC

Mit "Arizona Sunshine" und "Resident Evil 7" gibt es bereits zwei rundum gelungene Zombie-Adrenalinkicks für VR-Enthusiasten. Nahezu aus dem Nichts tauchte nun "The Walking Dead: Saints and Sinners" auf, um ebenfalls ein Stück vom Kuchen für sich zu beanspruchen. Zu Recht, wie sich im Test zeigt, denn was Entwickler Skydance Interactive hier abliefert, ist schon jetzt einer der VR-Geheimtipps in diesem Jahr.

Bevor ihr euch ins modrige, von Untoten überrannte New Orleans stürzt, steht jedoch zunächst einmal ein Kennenlernen der Steuerung im Tutorial auf der Agenda. Die Macher halten sich dabei an mittlerweile bewährte Genrestandards, wodurch sich nicht nur VR-Kenner binnen weniger Minuten prima zurechtfinden.

Führt ihr beispielsweise eure rechte Hand an die linke Schulter, holt euer Alter Ego einen geräumigen Rucksack hervor. Der Bereich an der rechten Schulter ist dagegen schweren Waffen wie der Axt und dem Schrotgewehr zugeordnet. Leichte Kampfgeräte wie Pistolen oder kleine Stichwaffen verstaut ihr in zwei Holstern links und rechts eurer Hüfte. Ebenfalls komfortabel gemacht: Schräg links auf Gürtelhöhe seht ihr eine virtuelle Patronentasche. Einfach hineingreifen, schon habt ihr neue Munition in der Hand.

Die meisten Argumentationsverstärker können allerdings erst nachgeladen werden, wenn ihr zuvor das leer geschossene Magazin entfernt. Der dann folgende Nachladevorgang variiert je nach Waffe und fühlt sich - wie so vieles in "The Walking Dead: Saints and Sinners" - sehr realitätsnah an. Beim Revolver etwa steckt ihr alle sechs Kugeln einzeln in die Trommel, dicht gefolgt von einer lässigen 90-Grad-Drehung des Handgelenks. Bei der halb automatischen Schrotflinte drückt ihr zunächst die Patronen in den Lauf und macht die Waffe dann mit einer typischen Pumpbewegung einsatzbereit. Der Bogen wiederum muss - wie man es erwarten würde - erst einmal gespannt werden.

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Doch nicht nur das realistische Waffen-Handling unterstützt die allgegenwärtige Immersion. Auch der Einsatz zahlreicher Items ist sehr überzeugend gelöst. Müsliriegel und andere Ausdauer-steigernde Lebensmittel führt ihr zunächst für einige Sekunden zum Mund, damit euer Held sie dann mit mehreren Bissen gierig verzehrt. Auch cool: Um Lebensenergie zu regenerieren, schnappt ihr euch eine Bandage aus dem Rucksack und wickelt sie mehrmals um euren linken Arm. Positiver Nebeneffekt dieser und anderer VR-Interaktionen: Ihr fühlt euch mittendrin statt nur dabei, was unterm Strich sogar die Anfälligkeit für Motion-Sickness reduziert. Uns jedenfalls wurde - abgesehen von der Introsequenz in einem Ruderboot - kein einziges Mal mulmig im Bauch.

Um dem gefürchteten Unwohlsein in VR vorzubeugen, sind darüber hinaus verschiedene Komfortfunktion aktiviert. Hierzu zählt neben Snap-Turning - also dem winkelweisen Drehen der Spielfigur - das bewährte Vignetting. Letzteres bewirkt, dass das Sichtfeld beim Fortbewegen an den Rändern unscharf wird.

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