The Witcher 3 - Vorschau

Das Beste kommt zum Schluss – der letzte Teil der Hexer-Trilogie wird episch.

Vorschau Ulrich Wimmeroth

Unterwegs mit Magie und Schwertern

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Nicht das jetzt der Eindruck entsteht Geralts drittes Abenteuer wäre frei von Action. Auch wenn man sich für eher kampflose Aktionen entscheidet, tummeln sich in Temeria Monster, Soldaten und natürlich die Wild Hunt, denen ich nur mit Magie und Schwertern entgegentreten kann. Das Kampfsystem ist kräftig überarbeitet worden und sorgt jetzt für erstaunlich leicht zu handhabende Konfrontationen. Ausgestattet bin ich mit zwei Schwertern, eines aus Eisen gegen menschliche Gegner und eines aus Silber gegen Monster. Dazu gesellen sich Bomben, Armbrüste und Pfeil und Bogen. Aber ich bin ja nun ein Hexer und deshalb verfüge ich nicht nur über handelsübliche Kampfausrüstung, sondern auch über extrem nützliche Magiefähigkeiten. Ich kann aus fünf sogenannten Zeichen auswählen und so im Kampf die Gedanken der Gegner beeinflussen, mit einer Druckwelle Angreifer zurückschleudern, mit Feuerstössen um mich werfen oder ein magisches Schutzschild aufbauen. Mit ein wenig Übung fällt die Wahl der Waffen leicht und mit noch etwas mehr Übung gelingen auch die Ausweichmanöver und Gegenangriffe. Wer sich besonders gegen mehrere Angreifer gleichzeitig schwer tut, kann durch die Wahl einer niedrigen Schwierigkeitsstufe, insgesamt vier stehen zur Auswahl, unnötigem Frust vorbeugen.

Ein grafischer Leckerbissen

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„The Witcher 3 Wild Hunt“ erscheint nur für den PC und die aktuelle Konsolengeneration von PlayStation 4 und Xbox One. Ohne Rücksicht auf mangelnde Grafikfähigkeiten und maue Rechenleistung nehmen zu müssen, haben die Entwickler freie Hand zur Entfaltung. Das Ergebnis ist imposant: Eine abwechslungsreiche Spielwelt mit erfreulich vielen Details, schicke Texturen, butterweichen Animationen und einem kaum erkennbaren Übergang von Zwischensequenzen und Spiel. Nicht unerwähnt sollte das dynamische Wettersystem bleiben. Ein Feature auf das Michal Stec besonders stolz ist: „Es war eine Herausforderung eine Welt zu erschaffen, in der jede Landschaft im strahlenden Sonnenschein, strömenden Regen oder bei Schneefall dargestellt werden kann.“ Das ist den Entwicklern gelungen, denn das zufallsbedingte Wetter erschafft eine lebendige Atmosphäre, das Gefühl einer autark existierende Welt.

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