Wenige Namen tragen in der Geschichte der Immersive Sim mehr Gewicht als jener von Warren Spector. Der Mann, der mit "Thief: Deadly Shadows" das Schleichgenre mitprägte und mit "Deus Ex" die systemgetriebenen Actionspiele nachhaltig neu definierte, meldete sich 2024 mit "Thick as Thieves" zurück. Und zwar lautstark: Die Ankündigung an den Game Awards im Dezember 2024 platzierte einen PvPvE-Multiplayer-Heist-Titel im Stil von "Dishonored" mit Elementen aus "Hunt: Showdown" in der Gaming-Diskussion. Vier rivalisierende Diebe, eine randomisierte Karte, ein Schatz und überall die computergesteuerten Constables. Das Versprechen klang nach dem grossen, modernen Schleichspiel, auf das viele seit Jahren gewartet hatten. Entsprechend waren die Erwartungen gross, vielleicht zu gross.
Notbremse kurz vor Release

Was dann im April 2026, nur sechs Wochen vor dem Launch, passierte, überraschte selbst die geduldigsten Fans: OtherSide Entertainment verkündete das Ende des PvPvE-Konzepts. Kein Duell mehr gegen andere menschliche Diebe. Stattdessen: Solomodus und Zwei-Spieler-Koop, Fokus auf dynamisches Schleich-Gameplay. Das Studio selbst erklärt, dass es schlicht mehr Spass mit dem kooperativen Gameplay hatte als mit den PvP-Elementen. Mag sein. Und trotzdem hängt dieser Pivot wie ein Schatten über dem finalen Produkt. Nicht weil Koop grundsätzlich schlechter ist als PvPvE, sondern weil man den Umbau deutlich spürt. Mechaniken, die ursprünglich das Chaos mehrerer menschlicher Diebe balancieren sollten, sitzen nun ein bisschen schief im Rahmen eines fokussierten Schleichtitels.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das am 20. Mai 2026 für 5 CHF auf Steam erschienen ist - und das Preisschild ist das Erste, was Spieler über "Thick as Thieves" verstehen müssen. Es ist kein vollständiges Game im klassischen Sinn, sondern explizit als Einstiegserlebnis positioniert: 2 Karten, 2 spielbare Diebe, 16 Missionen und 6 Gadgets. Mehr soll folgen, wobei das Bezahlmodell hier nicht ganz klar ist. Das aktuelle Werk ist also eher eine umfangreichere Demo und kein vollständiger Titel.
Kilcairn hat Stil - und zu wenig davon

Das atmosphärische Highlight des Spiels ist unbestritten die Welt von Kilcairn. Die fiktive schottische Stadt im Frühstadium der 1910er-Jahre, in der Magie und Industrietechnologie nebeneinander existieren, hat eine eigenständige Ästhetik, die irgendwo zwischen "Dishonored"-Dunwall und einem Jules-Verne-Roman liegt. Die Architektur ist eindrücklich, die Designs von magischen und technischen Fallen sowie den Wachen und Geistern sind markant und charmant. Gerade zu Beginn, wenn man das erste Mal durch die Constables Guildhall schleicht und die Detaildichte der Umgebung wahrnimmt, spürt man das Potenzial einer Welt, in der man gern mehr Zeit verbringen würde.

Das ist das Problem: Man sieht zu wenig davon. Zwei Karten, hin und her über die 16 Missionen, dann ist die Kampagne nach vier bis fünf Stunden vorbei. Kilcairn fühlt sich an wie eine Postkarte einer Stadt, nicht wie eine wirkliche Stadt. Das Elway Manor und die Guildhall haben thematische Unterschiede, spielen sich aber letztlich sehr ähnlich. Wer auf den Tiefgang von Dunwall aus "Dishonored" oder die verzweigte Welt der "Thief"-Reihe hofft, wird hier auf unbestimmte Zeit vertröstet.