„Wir warfen einfach Ideen in den Raum“, erinnert Joel Emslie. „Naja, vielleicht nicht wirklich Ideen, sondern eher Gedanken. Für die, die gut waren organisierten wir kleine Gruppen, in denen wir verschiedene Gameplay-Ansätze durchdachten.“ Und da war einiges dabei, das heute so gar nicht zu „Titanfall“ passen würde. „An einem Punkt in der Entwicklung hätte Titanfall ein Monster-Spiel sein können“, gräbt der Lead Artist in seinen Erinnerungen. Denn tatsächlich hätten sich statt Titanen auch gepanzerte Trolle und statt schwer bewaffneten Soldaten kühne Ritter durch Fantasy-Landschaften schlachten können. „Der Pilot hätte ein Kerl sein können, der auf den Giganto-Troll springt und ihn dann reitet“, erklärt der Amerikaner. „Es hätte auch ein Third-Person-Shooter sein können. Es stand wirklich so ziemlich alles offen.“
Auch, dass „Titanfall“ ein reiner Mehrspieler-Shooter ohne klassische Kampagne würde, war Anfangs nicht gesichert. Doch machte sich das zu diesem Zeitpunkt recht kleine Team schnell klar, dass sowohl eine Kampagne als auch noch ein separater Mehrspieler-Part kaum stemmbar wären – zumindest nicht, ohne deutlich mehr Zeit zu investieren. „Singleplayer und Multiplayer werden meist von geteilten Teams entwickelt. Das wäre für uns schwierig geworden. Aber wir wollten auch keines von beiden einfach fallen lassen“, führt Joel Emslie aus. „Daher versuchten wir, Einzel- und Mehrspieler-Part zusammenzupacken. Also aus beidem einfach etwas neues zu machen: ich denke, das ist geglückt!“