Titanfall

Transformer treffen Crysis im Multiplayer-Wunderland

Test Benjamin Kratsch getestet auf Xbox One

„Titanfall“ im Mega-Test. Wir haben uns unzählige Stunden auf den 15 Schlachtfeldern der Zukunft durchgeballert, mussten gegen Alienvögel antreten und sind auf Dinosaurier gestossen. Vor allem aber sind wir gesprungen wie seit „Prince of Persia“ nicht mehr. Doch kann der Mix aus extremer Geschwindigkeit gepaart mit sehr agilen Mechs, die an Michael Bays Transformers 4 erinnern, funktionieren? Und wie sieht es mit den Modi aus, rocken die das Haus? Und wie sieht es mit den Karten aus? Innovativ, kreativ, steckt dahinter eine künstlerische Vision? Kurzum: Ist das hier der erhoffte Spitzenkracher für Xbox One und PC? Wir sagen es euch. „Titanfall“ – das Mega-Review.

v. Ryan Southardt / Benjamin K.

„Titanfall“ kann mich noch überraschen, das ist sein grösster Erfolg. Wo „Battlefield“ und „Call of Duty“ bei 15-20 Millionen Käufern immer mehr gen Mainstream gehen und immer mehr die sichere Karte wählen, ist Respawn Entertainment mit seinem Debüt-Baby der Rowdy im Sandkasten. Ein Studio, das sich traut sich auch mal schmutzig zu machen, Risiko einzugehen. Es gibt kein anderes Spiel im Markt, das derart komplexes Leveldesign aufweist. 1000 Dinge hätten schiefgehen können bei diesem Projekt und es ist beeindruckend das EA hier mitgezogen hat. Diese ganze Schnelligkeit, die unglaubliche Dynamik basiert auf Karten, die nur deswegen so viel Spass machen, weil sie perfekt gebalanced sind.

Ihr müsst euch folgendes vorstellen: Durch diese ganzen Wall-Runs und Doppelsprünge, baut ihr Momentum auf. Das bedeutet je länger ihr einen Wall-Run durchzieht, desto schneller werdet ihr und desto höher ist eure Sprungkraft um beispielsweise von einer Wand durch das Fenster im vierten Stock eines Hauses zu springen und dort den Hardpoint zu sichern. Aber das muss alles Millimeter genau sitzen: Bei „Battlefield 4“ könnt ihr Leitern hochkraxeln oder mit dem Heli respektive Fallschirm auf einem Dach landen. Entwickler DICE kontrolliert so genau das Manöver, wie ihr auf dieses Dach kommt. Nicht so „Titanfall“: Ich kann von einem Turm über einen Mech hinweg springen, einen Double-Jump ziehen und mich gerade so am Fenstersims festhalten, mein Charakter zieht sich dann automatisch und herrlich geschmeidig animiert daran hoch. Ich kann eine Wand hochlaufen, mich mit den Füssen zu einer gegenüberliegenden abstossen, so Momentum aufbauen und mich durchs Fenster katapultieren. Ich kann Treppen benutzen oder meinen Titan am Fenstersims anhalten, aus dem Cockpit springen, mal schnell einen Hardpoint sichern, meine Kollegen informieren den bitte zu schützen und direkt wieder rein in den Titan. Das muss eine Qual für das Q&A-Department gewesen sein, also jene Jungs und Mädels, die Spiele auf Fehler abklopfen. Aber verdammt, Respawn liefert hier ein Multiplayer-Meisterwerk ab, das sich nur kleine Fehler leistet. 


Das Leveldesign: Mehr Abwechslung geht nicht

Ein Setting funktioniert immer nur für einen gewissen Zeitraum, irgendwann wird es fad. Habt ihr euch nicht auch schon öfter mal gefragt, wie lange wir noch Terroristen im Irak, Afghanistan oder dem Jemen abknallen sollen? Oder wie oft wir noch die USA vor einfallenden Russen/Chinesen/Nordkoreanern/Südamerikanern bewahren müssen? „Titanfall“ umgeht dieses Problem spielend, denn das hier ist ein reiner Multiplayer-Shooter. Während also die meisten Entwickler ihre Multiplayer-Karten mit Thematiken aus der Singleplayer-Kampagne rechtfertigen müssen, hat Respawn einfach seiner Kreativität freien Lauf gelassen. Rausgekommen ist ein Portfolio von Karten, die sich extrem unterschiedlich anfühlen und jede einer anderen Designsprache folgen: Da gibt es Lagoon, eine idyllische Lagunenlandschaft, die nur von einigen Fischerhäusern durchbrochen wird. Das ist interessant, denn da die Gebäude auf Stegen stehen, können wir uns hier als Pilot leicht verstecken und auf unvorsichtige Titans lauern. Oder wir springen auf eine der grossen Hängebrücken, über die grandioser Weise sogar die Titans laufen können. Es ist generell spannend, wie manövrierfähig eigentlich die Mechs sind. Die meisten Karten arbeiten mit Rampen, sprich ihr könnt auch im Titan beispielsweise in eine grosse Raketen-Abschuss-Basis reinmarschieren.

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