Bauen und kämpfen lassen
Wie bereits angedeutet, dienen die Echos unbeweglicher Objekte vor allem dazu, vertikale oder horizontale Kluften zu überwinden - sowohl direkt in der Oberwelt, die ihr ausschliesslich in einer Iso-Perspektive bereist, als auch in den Dungeons, die aus Passagen aus der Iso-Ansicht und solchen aus einer Seitenperspektive bestehen. Ihr baut euch aus dem Kram entsprechend so etwas wie Treppen oder Brücken, um eine höhere Ebene zu erreichen oder einen Abgrund zu überqueren. Riesig ist die Auswahl an diesen Objekten jetzt nicht, weshalb ihr, allein auf derartige Bauten bezogen, quasi durchweg kaum mehr als eine Handvoll Items nutzt. Gerade das Bett, in das ihr euch zur Auffrischung verlorener Herzen auch hineinlegen könnt, werdet ihr oft brauchen. Damit es nicht zu leicht wird, könnt ihr im Spiel maximal vier Echos auf einmal erzeugen (am Anfang seid ihr noch einen Hauch stärker eingeschränkt). Erzeugt ihr also ein fünftes Echo, verschwindet das als Erstes gebaute automatisch wieder. Ihr müsst deshalb an manchen Stellen auch darauf achten, in welcher Reihenfolge ihr etwa einen Treppenersatz baut. Ihr nutzt die Echos zudem, um etwa Gasventile zu blockieren, damit ihr von den Dingern nicht über die Kante gedrückt werdet - gern auch mal auf automatischen Laufbändern. Und da gibt es noch einige weitere Zwecke, auf die ihr euch freuen könnt. Unter anderem existieren Wasserquader, mit denen ihr in den Rissen durchtauchbare Flächen erzeugt, was nicht nur innerhalb der Risse, die oft einem regelrecht auf den Kopf gestellten Abbild der realen Umgebungen entsprechen, ein gleichsam cooler wie nützlicher Baustein ist. Sorgen darüber, dass die schiere Masse an sammelbaren Echos überhandnimmt oder ihr in der Liste das, was ihr braucht, nur mühselig findet, müsst ihr euch indes nicht machen. Ja, es wäre besser, wenn man die Liste komplett selbst sortieren und dabei sogar gezielt Echos, die man eh nie benutzt, ausblenden könnte. Die Sortierungsfunktion nach Kategorien wie "Am häufigsten benutzt", "Zuletzt verwendet" und "Zuletzt freigeschaltet" reicht aber aus, um eine nervige, langwierige Suche zu vermeiden.
Ein weiterer wichtiger Faktor, der euch beim Erzeugen der Echos begrenzt, ist die Energie. Denn während das normale Bett oder ein kleiner Beistelltisch, auf den ihr einfach so mit Zelda draufspringen könnt (schon die Holzkisten sind zu hoch, um sie ohne eine zusätzliche Trittstufe zu erklimmen), nur ein Energie-Dreieck der maximal vier verfügbaren verbraucht, kosten insbesondere die Monster-Echos bisweilen deutlich mehr. Deren Echos braucht ihr immer wieder auch für Rätsel, etwa den rundlichen, brennenden Kerzol, mit dem ihr unter anderem Feuerschalter entzündet, oder ein wasserbasiertes Vieh, mit dem ihr auch mal brennende Gegner löschen müsst. Vor allem aber sind sie im Kampf wichtig, der Zelda wenigstens zunächst nur indirekt möglich ist. Könnt ihr zu Beginn Feinde lediglich mit in der Umgebung herumliegenden (oder selbst per Echo erschaffenen) Steinen besiegen, die ihr auf sie werft, könnt ihr jeden besiegten Typ als Echo nutzen. Ein Gürteltier rollt etwa auf Feinde zu und richtet beim Rammen Schaden an. Das Tornado-Monster verursacht zwar keinen Schaden, kann allerdings Sandhügel wegblasen und schleudert sogar im Wüstensand eingegrabene Skorpione in die Luft.
Die Monster sind aber nicht nur unterschiedlich stark und kosten dann oft besonders viel Tri-Energie. Moblins, die Speere werfen, oder solche, die mit Schild und Schwert kämpfen, sind abhängig vom Gegnertyp unterschiedlich effektiv und können ihre Stärke womöglich nicht mal einsetzen, weil sie zu langsam sind oder fliegende Gegner kaum bis gar nicht direkt angreifen können. Ihr müsst da also schon überlegen, welche Monster-Echos ihr erzeugt, damit Kämpfe nicht unnötig lange dauern und ihr dabei nicht riskiert, viele Herzen zu verlieren. Da die Widersacher gleichzeitig nicht immer verlässlich das tun, was ihr euch erhofft, gibt es in "Echoes of Wisdom" dann aber doch relativ schnell eine Möglichkeit, aktiv zu kämpfen.