Total War: Warhammer III - Test / Review

Der Zeitfresser-Dämon

Test Video nedzad.hurabasic getestet auf PC

Eigentlich hat der Autor dieser Zeilen gar keine Zeit, diesen Test zu "Total War: Warhammer III" zu schreiben. Er muss sich schliesslich um sein aufblühendes Fantasy-Reich kümmern, Armeen, Kommandanten und Helden befehligen. Er managt weit entfernt liegende Regionen, die kurz vor der Rebellion stehen, sucht Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenstände aus, achtet auf die Balance von Yin und Yang, besiegt Chaos-Armeen, meuchelt feindliche Helden, koordiniert Karawanen und stellt sich den Chaos-Göttern. Und bei all dem "Stress" darf er obendrein nicht Pleite gehen.

Kinder, wo ist die Zeit geblieben?

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Wer Yin und Yang im Gleichgewicht hält, wird mit mächtigen Boni belohnt

Wobei: Geld war am Ende seiner ersten Kampagne von "Total War: Warhammer III" eher das geringste Problem. Als er nach gut 20 Stunden dem Endgegner in diesem finalen Akt der Strategie-Trilogie gegenübersteht, ist die virtuelle Kriegskasse prall gefüllt. Alle Orte sind maximal ausgebaut, und Feinde erstarren quasi vor seiner militärischen und wirtschaftlichen Macht. 163 Runden vorher sah das noch ganz anders aus. Obwohl er alle Teile von "Total War: Warhammer" gespielt hat, mit dem Spielprinzip der Reihe bestens vertraut und der Mix aus Runden- und Echtzeitstrategie tief in ihm verinnerlicht ist, hat er selbst nach dem etwa zehnstündigen (!) Prolog alle Hände voll zu tun, um den Überblick im Mikromanagement nicht zu verlieren. Die von ihm gewählte Fraktion "Grand Cathay" ist eine von acht spielbaren Parteien, wie gewohnt hat jede ihre Stärken und Schwächen. Die Truppen des games.ch-Redakteurs bestehen beispielsweise in erster Linie aus guten Nahkämpfern, aber vor allem aus sehr effizienten Fernkämpfern. Das ist unserer Meinung nach immer ein grosser Vorteil in dieser Art von Games. Weitere Optionen sind Daemons of Chaos, Kislev, Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh und die Ogre-Kingdoms.

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Das Reich des Chaos bietet vier unterschiedlich gestaltete Mini-Dungeons mit diversen Herausforderungen

Die Startregion grenzt mit einer langen Schutzmauer - der Bastion gegen das Böse - direkt an die Chaos-Wüste. Damit hat man von Beginn an eine militärische Bedrohung vor der Nase. Eine der zentralen Aufgaben der Kampagne (jetzt übrigens mit bis zu acht Spielern simultan spielbar - ja, alle können die Map in einem Turn gleichzeitig beackern!) ist es, die massiven Tore zu dem dunklen und unwirtlichen Ort vor den monströsen feindlichen Truppen zu schützen. Das bindet wichtige Kräfte, in unregelmässigen Abständen stehen grosse Armeen vor den Verteidigungsanlagen und müssen bekämpft werden. Gelingt dies nicht, holt man sich weiteren Ärger ins Land, denn die Gebiete werden vom Einfluss der Schurken korrumpiert, und das wiederum animiert unzufriedene Bewohner zu Rebellionen und provoziert andere negative Ereignisse. Eine Kettenreaktion, die man nun nicht gebrauchen kann, denn zu tun gibt es - siehe oben - wirklich genug. Zum einen gilt es natürlich, das noch fragile Reich stetig auszudehnen. Den Einfluss und das Ansehen zu verstärken funktioniert nur, wenn die eigene Wirtschaft und das Militär mächtiger werden und wir dafür die notwendigen Grundlagen schaffen. Dabei sind wir gut damit gefahren, nicht zu grössenwahnsinnig zu agieren. Ein Mehrfrontenkrieg ist bei all den Bedrohungen, die sich anbahnen, bei all den Herausforderungen und Entscheidungen, die jede Runde anstehen, der kürzeste Weg ins Verderben. Also konzentriert man sich besser darauf, die nähere Umgebung zu erobern und schnellstmöglich Alliierte zu finden, die die Länder um einen herum sichern. So kann man sich auf die eigentlichen Aufgaben fokussieren.

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Die Menge an Kampf- und Kampagneneffekten ist schier viel zu hoch und unübersichtlich

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