Uncharted 4: A Thief's End - Vorschau

Endlich gespielt: Es wird wild und kreativ

Vorschau Benjamin Kratsch

Das Leveldesign: No Risk, No Fun



Alleine schon die eine Multiplayer-Karte von der Paris Games Week, die Dschungelambiente mit einer verfallenen Piratenfestung und Höhlen kombiniert, zeigt sehr schön wo Naughty Dog hin will. Das hier ist kein klassischer Multiplayer, kein „Call of Duty“. Klar, „Black Ops 3“ hat auch Unterwassereingänge auf Chateau, aber es ist keine grosse Herausforderung diesen Weg zu nehmen. Anders in „Uncharted“: in der Höhle kommt es regelmässig zu grösseren Gefechten, gerade im Modus Team-Deathmatch, wo Fünf gegen Fünf spielen. Ihr robbt also von Deckung zu Deckung, schnellt raus, gebt ein paar Feuerstösse ab, sucht wieder Schutz. Klar, ihr könnt auch Granaten werfen, Minen legen, später gesellen sich durch das Freischalten von InGame-Dollars magische Totems frei - dazu gleich mehr. Doch wirklich spannend sind die Wege, die um die Kampfzone herum in den Rücken des Gegners führen. Dafür könnt ihr in einen Spalt springen, rutscht eine Rampe runter und müsst den richtigen Moment für den Sprung wählen, um an einer Mauer zu landen. Das geht von den Mechaniken deutlich stärker in Richtung „Rise of the Tomb Raider“ als gewohnt, weil es etwas puzzliger wird.

Screenshot

Ihr müsst diese Hindernisse überwinden, um letztlich oberhalb der gegnerischen Hälfte zu landen, von wo aus ihr gerade mit dem Granatwerfer (der sich ebenfalls freischalten lässt durch Kills, Heilungen und coole Aktionen wie Takedowns aus der Luft) richtig aufräumen. Aber es gibt auch zerstörbare Levelelemente: Holz zersplittert bei Beschuss, Mauern halten Stand. Auf einer Karte könnt ihr durch heftigen Beschuss, eine Granate oder den Granatwerfer eine Statue zu Fall bringen und zerstören, womit sich schnell mal ein bis zwei Gegner begraben lassen. „Uncharted 4: A Thief’s End“ folgt dabei im Single- wie Multiplayer im Grunde der gleichen Philosophie: Naughty Dog drückt euch eine Menge Tools in die Hand, lässt euch aber stets die Wahl, ob und wann ihr sie anwendet. Erinnert ihr euch an den Markt-Level der Gamescom? Ihr müsst dort nicht zwingend von Dächern springen um zum Takedown anzusetzen, ihr könnt euren eigenen Weg gehen. Wer sich durchballern will, ballert sich durch. Wer taktisch arbeiten will, arbeitet taktisch. Wer stark auf den Enterhaken im Multiplayer zurückgreifen will, kann das tun.

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