Watch Dogs

Richtig, Falsch? Was fühlst du im Bauch? Ein Gespräch über die Doppelmoral von Videospielen

Vorschau Benjamin Kratsch

Das ist korrekt. Womit wir bei dieser sehr krassen Szene aus „Watch Dogs“ wären. Wir bekommen mehr durch Zufall und einen Hack mit, dass ein Kerl namens Dino Roland einen Mann aufsuchen will um ihn zu töten. Roland denkt, dass der seine Freundin vergewaltigt hat. Wir haben also diese Information, es gibt aber keine Mission um das „potentielle Opfer“ zu retten. Wir können hinfahren und eingreifen; wir können es auch einfach ignorieren. Im Fall der Präsentation fahren wir hin, beobachten den kaltblütigen Mord und ignorieren ihn. Das ist krass, würde man im echten Leben denn so reagieren?

Dominic Guay: Du hast dir diese Frage ganz offensichtlich gestellt und damit haben wir als Designer schon sehr viel erreicht. Du nimmst dir „Watch Dogs“ als Erlebnis an. In jedem anderen Shooter hast du vermutlich hunderte virtuelle Pixelfiguren über den Haufen geschossen, oder? 


Nun, das ist es was man in den meisten Spielen tut. Genau deswegen wollte ich dieses Gespräch führen, denn wir erleben viele Extremmomente. Auf der Enthüllung der Playstation 4 habt ihr ja auch diese Szene gezeigt, wo der Ex-Mann seine schwangere Frau bedroht. Greifen wir nicht ein, wird sie ermordet. Nun arbeitet ihr ja mit Minus und Pluspunkten in „Watch Dogs“. Überfahre ich versehentlich eine Frau bei einer Verfolgungsjagd, gibt es 15 Minuspunkte. Hätten wir die auch bekommen, wenn wir die schwangere Lady nicht gerettet hätten?

Dominic Guay: Nein, denn diese Punkte basieren auf einer Art sozialem System. Die Leute, also quasi die Bewohner von Chicago bewerten nur was sie sehen. Es ist ein Social-Media-System: Sie sehen etwas und bewerten es. Deshalb gibt es auch für den Mord, den wir nicht verhindert haben keine Abzüge, weil wir ja theoretisch gesehen überhaupt nichts getan haben. Dass wir diese Information hatten, weiss ja niemand. Also um das klar zu machen: Wir wollen uns als als Entwickler nicht als moralische Instanz aufbauschen. Deshalb haben wir dieses Ende auch so gezeigt. Es ändert nichts, es gibt keine dramatische Wendung oder der getötete Typ beeinflusst die Geschichte. Es ist einfach geschehen. Das ist eine andere Herangehensweise als bei Rollenspielen, das ist uns bewusst. Aber ich denke es ist die realistischere. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass irgendein Typ irgendwo in der Stadt plötzlich für dein Leben eine extrem grosse Rolle spielt? Du wärst ihm vermutlich nie begegnet.

 

 

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