Wildcat Gun Machine - Test / Review

Wie viel Spiel darf's sein?

Test Video Joel Kogler getestet auf Xbox Series X/S

Indie-Entwickler haben es in der Gaming-Branche nicht leicht. Sie müssen sich nicht nur gegen die grossen Studios samt absurden Werbebudgets durchsetzen, sondern sich inzwischen auch in einer facettenreichen und kompetitiven Indie-Szene behaupten.

Spiele wie "Stardew Valley" und "Undertale" zeigen, was sogar einzelne Personen mit einer ordentlichen Prise Talent und Durchhaltevermögen erreichen können. Die besten Indie-Werke brillieren durch neue Ideen, spannendes Gameplay und Geschichten, die vielleicht nicht für den Massenmarkt geeignet sind. Selbst wenn ein Indie-Titel nicht den Erwartungen entspricht, wie etwa das schnell in Vergessenheit geratene "Hellpoint", so sieht man oft die Grundsteine einer guten Idee, die an mangelndem Budget oder der Erfahrung der Entwickler gescheitert ist. "Wildcat Gun Machine" fällt in keine der oben beschriebenen Kategorien und ist als Erstlingswerk des australischen Entwicklers Chunkybox Games ein Beispiel dafür, dass auch ein kompetent entwickeltes Projekt fundamental scheitern kann.

Wer bin ich, und wo bin ich hier gelandet?

Screenshot

Eine Geschichte gibt es in "Wildcat Gun Machine" nicht. Tatsächlich ist der Einstieg vom Startmenü ins Spielgeschehen so abrupt, dass wir beim Testen erst von einem Fehler ausgingen. Es scheint aber, dass der Anfang unseres Abenteuers so gewollt ist. Mit einer Pistole bewaffnet, erwehrt sich die namenlose Protagonistin einiger fliegender Schädel, um die Tür in den nächsten Raum zu öffnen. Schnell gesellen sich schiessende Dämonen zu den Horden, die uns in jedem Areal angreifen. Diese beiden Gegnertypen sind die einzigen, die ihr im ersten Akt des Spiels bekämpfen dürft. Später gibt es später allerdings Variationen: Schädel, die schneller auf euch zufliegen, oder Dämonen, die mehr Kugeln verballern. Auch Bosse dürft ihr bekämpfen, dazu aber mehr später. Nach einigen Räumen findet ihr einen schwarzen Obelisken, der es euch erlaubt, den Spielstand zu speichern und von Gegnern erhaltene Knochen in Upgrades und neue Waffen zu investieren. So weit, so gut. Wer ähnliche Games bereits gespielt hat, wird jetzt vermuten, dass es sich hier um ein Roguelike-Abenteuer handelt, also eines mit prozedural generierten Levels, bei denen wir nach dem Tod an den Anfang zurückgesetzt werden. Tatsächlich ist das nicht der Fall. Die Entwickler preisen die handgefertigten Levels sogar auf den Verkaufsplattformen als Feature an. Doof nur, dass die Räume so langweilig designt sind, dass es überrascht, dass ein Mensch sie entworfen hat. Die Kämpfe selbst bestehen derweil aus mehreren Wellen immer gleicher Feinde, die ohne grosse Vorwarnung gern auch mal in euch spawnen und euch direkt Schaden zufügen.

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