Im August 2024 bewies "Black Myth: Wukong", dass hochwertige Singleplayer-Rollenspiele auch aus China kommen können. Hinter "Wuchang: Fallen Feathers" steckt ebenfalls ein Studio aus der Volksrepublik, das im Test eine insgesamt gute Figur macht, mit seinen grossen Vorbildern aber nur zum Teil mithalten kann.
Es ist generell etwas unfair, jedes auch nur halbwegs ähnlich gelagerte Action-Rollenspiel mit FromSoftwares "Dark Souls"-Reihe zu vergleichen. Denn weite Teile von dessen Gameplay waren beim Serienstart im Jahr 2011 (oder im bereits 2009 veröffentlichten Vorgänger "Demon's Souls") auch nicht völlig neu. Nichtsdestoweniger schlägt das in der chinesischen 20-Millionen-Einwohner-Stadt Chengdu entwickelte "Wuchang: Fallen Feathers" in eine ähnliche Kerbe, was nicht von ungefähr kommt. Das Soulslike, das deutlich mehr als "Dark Souls" von einem Action-Adventure hat, zeigt im Test viele eigene Ideen, die es vom vermeintlichen Vorbild abheben. Ob das Spiel auch gut geworden ist und wenigstens explizite Genreliebhaber getrost zugreifen können, erfahrt ihr in diesem Test und im oben eingebetteten Review-Video mit Szenen aus dem Leistungsmodus auf PS5 Pro.
Voll die Seuche!
"Wuchang", was auch der Name der Heldin und Piratkriegerin ist, die ihr steuert, versetzt euch ins China während der Ming-Dynastie. Natürlich in der Fantasy-Variante, denn in der Welt grassiert eine rätselhafte Seuche, die die Menschen befällt, zunehmend in den Wahnsinn treibt und viele von ihnen in grässliche Monster verwandelt. Auch ihr seid von dieser Seuche befallen, könnt sie allerdings einigermassen kontrollieren und sogar zu eurem Vorteil nutzen. Denn nur aufgrund der Seuche könnt ihr eure Kraft steigern und andere mächtige Fähigkeiten wie spezielle Waffen-Skills entwickeln.

Dafür besiegt ihr einfach Gegner in der Welt und sammelt dabei rotes Quecksilber, das als Hauptwährung im Spiel dient und vergleichbar zu den Seelen in "Dark Souls" funktioniert. Das Fortschrittssystem, das für bestimmte Aufwertungen noch zusätzliche Ressourcen benötigt, läuft dabei über einen umfangreich verzweigten Skilltree und erinnert deshalb eher an ein Action-Adventure als an ein typisches Soulslike. Ihr könnt an Schreinen die vergebenen "Lernpunkte" indes praktisch jederzeit zurücksetzen, falls ihr andere Spezialisierungen ausprobieren möchtet, deren Äste meist im Zusammenhang mit der überschaubaren Menge an Waffentypen steht. Rasten müsst ihr an Schreinen für den Respawn aber aktiv, könnt dort also auch ohne Rast Fähigkeiten aktivieren und anderes.
Der helle Wahnsinn

Eine weitere Besonderheit neben dem Skilltree-System besteht im "Wahnsinn", der sich bei euch sukzessiv steigert, während ihr die Gegner in duellartigen Kämpfen ausschaltet. Der "Wahnsinn" ist gut und schlecht zugleich: Er macht euch einerseits stärker, andererseits werdet ihr irgendwann davon übermannt und dann in der Welt von Kreaturen attackiert, die im Spiel als "Innerer Dämon" bezeichnet werden. Da sie aber nicht nur euch attackieren, sondern auch die Feinde und deren Aufmerksamkeit gern auf sich lenken, hilft euch der Dämon womöglich sogar. In einem verlassen anmutenden Dorf, in dem sich die noch nicht infizierten Bewohner in ihren Wohnungen verbarrikadiert haben, erschien ein solcher Dämon etwa, als wir gerade auf einen ziemlich heftigen, grossen Zwischenboss trafen, der uns mit wenigen seiner Feuertreffer erledigen kann. Glücklicherweise müssen solche Zwischengegner nur einmal besiegt werden und respawnen nicht bei einer Rast. Vom "Wahnsinn" abhängig ist auch, wie viel vom gesammelten Quecksilber ihr verliert - und genretypisch einmalig am Ort des Ablebens, manchmal auch verborgen in einem Widersacher oder dem "Inneren Dämon" zurückholen könnt. Ist der "Wahnsinn" gering, geht nur ein kleiner Teil verloren. Geht die Wahnsinnsanzeige in Richtung Maximum, landet das gesamte Quecksilber in der Pfütze und geht flöten, wenn ihr vor dem Einsammeln noch mal sterbt.
