Battlefield 3: Aftermath

Exklusiv-Interview: „Aftermath ist unser Experimentierkasten für Battlefield 4“

Vorschau Benjamin Kratsch

Lass uns noch kurz über die Armbrust reden. Wie seid ihr auf die Idee gekommen? Meines Wissens nach gab es die bisher nur in „Battlefield 2: Special Forces“. 



Craig Mc Leod: Wir wollen wie gesagt mit „Aftermath“ diese ganz besondere Atmosphäre schaffen. Du sollst dich mit deinem Team wirklich von der Aussenwelt und jeglichen Versorgungslinien abgeschnitten fühlen. Im Grunde verlagert sich die Schlacht von einer Offensive der amerikanischen Truppen in die Defensive. Ich habe dir ja gerade beim Spielen über die Schulter geschaut und du bist sehr vorsichtig vorgegangen, hast immer wieder angehalten, Deckung genutzt und die Umgebung abgesichert. Die Armbrust passt hier perfekt rein, weil ihr Design auch eine kleine Geschichte erzählt. Es handelt sich dabei um den Griff und den Body eines M4-Sturmgewehrs, der mit einigen Schrotteilen und einer Stahl-Sehne zu einer Armbrust umgebaut wurde. Den Soldaten ging in Teheran natürlich relativ schnell die Munition aus, Rettungstruppen waren nicht in Sicht, ergo mussten sie kreativ sein. 



Wo sind die Unterschiede der beiden Armbrüste? 



Craig Mc Leod: Die Standard-Armbrust fühlt sich sehr old school an und es ist es relativ schwer mit ihr zu zielen. Es geht aber, du musst nur den Wind mit berechnen und für einen direkten Kopftreffer weiter oben ansetzen. Die Taktische Armbrust verfügt über einen 8x-Zoom, ist quasi für weite Distanzen gedacht. Die Armbrust ist wirklich ein Tool für Profis, weil sie sehr lange nachlädt und im Grunde ein Schuss im direkten Eins-gegen-Eins sofort sitzen muss.

Triffst du – egal ob Kopf oder Körper, ist der Gegner aber sofort tot, es ist also eine One-Hit-Weapon. So bewahren wir die Balance. Ausserdem kannst du ja jederzeit zwischen den drei Pfeiltypen durchschalten: Der Balance-Pfeil ist leichter und fliegt deutlich weiter, der Explosivpfeil bietet sich gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge an und der Scan-Pfeil sendet einen Impuls innerhalb eines gewissen Radiuses. Tappt ein Gegner in diesen Bereich, wird er rot als Feind auf deiner Karte markiert. 



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