inFamous 2

Exklusiv-Interview mit Studiochef Brian Fleming (Teil 1)

Interview Benjamin Kratsch

In Rollenspielen gibt es meist eine Dialogoption dafür. Wenig immersiv, wenig atmosphärisch….

Brian Fleming: Das sehe ich genau so, es wirkt oft aufgesetzt. Das war sicher auch im ersten "Infamous“ hier und da der Fall. Dieses Mal arbeiten wir mit Charakteren, die verschiedene Einstellungen vertreten. Beispiel: Ihr sollt die FBI-Agentin und gute Freundin Kuo aus der Gewalt von Entführern befreien, die sie in einer Polizeistation gefangen halten. Um sie raus zu boxen gibt es zwei Möglichkeiten:

Möglichkeit Nummer 1 wäre sich ein paar Autos zu schnappen, die Mauern des Gebäudes zu zerdeppern, alle Gegner umzulegen und so Kuo zu befreien. Dabei geht allerdings zum einen eine Menge kaputt und zum anderen werden Zivilisten durch die Gefechte getötet. Das lädt negatives Karma auf.

Möglichkeit Nummer 2: Ihr begebt euch auf einen hohen Punkt in der Stadt, beispielsweise den Turm der Kathedrale von New Marais und ortet so eine Art Tram, in der Polizisten gefangen gehalten werden. Schafft ihr es sie lebend zu befreien, helfen sie euch die FBI-Agentin zu befreien, was positives Karma bringt.

Je nachdem ob ihr euch für die gute oder böse Seite der Macht entscheidet, bekommt ihr sehr unterschiedliche Kräfte. Andere Waffen. Feuer oder Eis-Power. Beides geht nicht.

Screenshot


Mit anderen Worten: Ich kann gar nicht alle Elemente des Spiels mitbekommen?

Brian Fleming: Das ist  eine Frage der Balance. Die Waffen und Kräfte unterscheiden sich stark, so dass ihr nach dem ersten Durchspielen vielleicht ein Viertel des ganzen Spiels verpasst. Aber anders kann man das nicht lösen. Würden alle alles kriegen, wären die Entscheidungen nutzlos. Es ist ein Drahtseilakt, der aber dazu führt das ihr "Infamous 2“ immer wieder durchspielen könnt, ohne das es langweilig wird. Ausserdem ändern sich mit den Entscheidungen auch Aussehen der Charaktere, der Sound, das ganze Flair.

Ausserdem haben wir verschiedene Enden. Und damit meine ich einen vollkommen unterschiedlichen Storyverlauf. Es ist nicht so das wir euch fragen, wollt ihr Cutscene A oder B sehen, sprich das die letzte Entscheidung des Spiels massgebend ist, sondern das System bewertet eure Haltung nach allen Entscheidungen, die ihr während des Spiels getroffen habt. Ob ihr einen Zivilisten tötet oder rettet mag belanglos aussehen, hat in der Masse der Aktionen aber erheblichen Einfluss auf den Ausgang der Story.

*Zum zweiten Teil des inFamous 2 Interviews: Thema "Mission-Editor"
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