Prototype 2

Ausführlich gespielt: Blut, Tränen, Krach machen

Vorschau Benjamin Kratsch

New York als Todeszone

Die ersten Minuten in “Prototype 2” erinnern an “Spider-Man”, Heller weiss nicht so Recht was er anfangne soll mit der neu gewonnenen Macht. Er holt sich Rat bei seinem Pater, einem Mann namens Guerra der heimlich den Widerstand gegen Blackwatch in New York organisiert und in Heller die Rettung der Stadt sieht. Er versorgt ihn mit Informationen, sagt wo sich die geheimen Forschungslabore von Gentek befinden, jener Firma die im Auftrag von Blackwatch an dem tödlichen Virus forschen. Schon bald finden wir heraus das New York in drei Zonen aufgeteilt wurde: Die Grüne ist eine Hochsicherheitszone. In der Green-Zone dürfen nur Zivilisten mit speziellem Pass verweilen, die Gesund sind. Hier residieren die Militärs, wer versucht reinzukommen ohne den Ausweis wird er sofort standrechtlich erschossen. Dann gibt es die gelbe Zone, die Quarantänezone. Zur Tarnung tut Gentek so als würden hier die Kranken geheilt und an einem Antiserum geforscht. In Wahrheit ist das hier eine Art riesiges Versuchsareal. Pater Guerra gibt uns die Koordinaten für einen Hof, indem Blackwatch jede Menge Zivilisten gefangen hält. Ein Transporter fährt vor, hinten wird eine Klappe geöffnet und Mutanten strömen heraus. Sie zerfetzen die wehrlosen Männer und Frauen, schneiden sich durch deren Fleisch während Wissenschaftler in aller Seelenruhe Werte aufschreiben und Soldaten jede Flucht verhindern. Wir müssen eingreifen, werfen uns gegen die Mutanten. Vorher in einer Art Tutorial haben wir gelernt das Kombos effektiv sind: Roundhouse-Kick, schlagen, treten, Platt machen. Per B-Taste auf dem Xbox-Controller schnappen wir uns einen Mutant, konsumieren ihn. Dabei zerfressen quasi Maden in wenigen Sekunden den Körper des Feindes, die ganze Lebensenergie geht auf uns über – der Gesundheitsbalken schnellt in die Höhe.

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Haste keine Krallen, hol dir welche

“Im ersten Prototype haben wir den Spieler mit Features nur so überschwemmt, dieses Mal hat alles eine Relevanz, wir erklären das warum und wieso”, erörtert Dave Fraccia, Vice President of Technology bei Radical Entertainment die Fehler des Teams aus dem ersten Teil. Und tatsächlich fühlt sich “Prototype 2” nicht so beliebig an. Das grosse Problem des ersten Teils war das wir plötzlich irgendwelche Fähigkeiten nutzen konnten, aber nicht wussten warum die plötzlich aus uns rauswachsen. Hier gibt es die Krallen des Todes beispielsweise als Belohnung für einen toughen Mini-Bosskampf. Ein Brawler zeigt mit seinen messerscharfen Krallen wie er Menschen in Stücke zerfetzt, wirft sich auf uns, will zuschlagen, doch wir weichen per Hechtsprung aus, schlagen mit schnellen Kombos zu, springen dem Biest auf den Kopf, stechen ins Hirn und ringen ihn so zu Boden. Anschliessend wird das mutierte Biest konsumiert, so entreissen wir ihm seine Klauen und nutzen sie fortan selbst zur Verteidigung.

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