Kolumne: Von AAA bis Indie

Wie uns Games in ihren Bann ziehen

Artikel Beat Küttel

Kategorie 3: Die Indies

Hatte man vor wenigen Jahren beim Stichwort "Indie" noch eher billig präsentierte und auch oftmals zwar kurzweilig unterhaltsame, auf Dauer aber eintönige Games im Kopf, so hat sich dieses Image inzwischen komplett verändert. Spiele wie "Braid", "Fez", "Gone Home" oder "Bastion" haben gezeigt, was mit winzigen Teams und Mini-Budget möglich ist: Nämlich einzigartige Spiele und Erlebnisse zu erschaffen, die unterhaltsam und mitreissend sind und dem Zocker auch noch lange nach dem Ende in Erinnerung bleiben. Einerseits schaffen sie das oft durch eigenwillige Stilmittel in Sachen Grafik, wie man an "Braid", "Limbo2 oder auch 2Cart Life2 sehen kann. Andererseits ist es aber auch oft das kompromisslose Setzen auf die eigenen Ideen, ohne dass das Gameplay wie bei grösseren Produktionen durch unzählige Fokustests verwässert und das Gameplay-Süppchen durch zu viele Köche versalzen wird. Nein, hier zählt einzig die Vision eines kleinen Teams (oder sogar einer einzelnen Person). Die sorgt zwar oft dafür, dass für viele Zocker deutliche Ecken und Kanten zu erkennen sind, aber genau das macht den Reiz aus. Man spielt eben nicht einen weichgespülten und auf den Massenmarkt angepassten Titel, sondern wird mit dem Gameplay, der Story und oft auch mit den Erfahrungen eines einzelnen Menschen konfrontiert. Dies macht das ganze viel persönlicher und kann so ein viel intimeres und intensiveres Erlebnis schaffen, als es ein Blockbuster je könnte. Für viele mögen Spiele nur leichte Unterhaltung sein, aber wenn man sich zum Beispiel mit “That Dragon, Cancer” befasst, in dem ein Vater die Krebserkrankung seines leider kürzlich verstorbenen 5-jährigen Sohnes verarbeitet, dann merkt man eben, wie persönlich Videospiele sein können, genauso wie gewisse Genres von Filmen oder Büchern.

Und das Spielkonzepte wie die des Puzzle-Zeitmanipulations-Hüpfspiels “Braid” (von der Hintergrundstory ganz zu schweigen), der interaktiven Hauserkundung in “Gone Home” oder das altgediente Gameplay-Mechanismen und Level-Design in frage stellende “The Stanley Parable” wohl kaum je von grossen Publishern aufgegriffen und umgesetzt worden wären, steht ausser Frage. Gleichzeitig haben viele Indies aber auch die Mittelklasse der normalen Spiele verdrängt, in welchem sie auch wieder gerne mal mit der einen oder anderen pfiffigen Idee glänzen und so die in Kategorie 2 angesprochene Lücke gut zu schliessen vermögen.

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