Kingdoms of Amalur: Reckoning

Das nächste grosse Rollenspiel. Wie Diablo in 3D.

Vorschau Benjamin Kratsch

Wähle deinen Gott

Und damit rein ins Gameplay: Zunächst entscheiden wir uns für je eine menschliche oder elfische Fraktion, die da wären Almain und Varani respektive Ljosafar und Dokkalfar. Anschliessend wählen wir einen von Schützgöttern des Feuers, Wassers, Winds, der Erde oder der Weisheit. "Wir verzichten auf Klasseneinteilung. Warum? Hast du dich auch schon mal für eine Klasse entschieden und dann gemerkt – och nö, die gefällt mir ja so gar nicht und musstest von vorne anfangen?“ – Frage beantwortet Herr Rolston. Die Götter geben lediglich eine Stilrichtung vor und schalten im Verlauf je rund 30 Spezialfähigkeiten frei. Die müssen nicht umständlich angewählt werden, sondern können komfortabel aufs D-Pad gelegt werden. Dadurch ergibt sich ein extrem actionreiches Kampfsystem: Auf Tastendruck warpt ein Zauberer nach Vorn, lässt Eisstacheln aus dem Boden schiessen,  spiesst seine Gegner auf, warpt zurück, lädt seine Energie auf und katapultiert sich zurück an die Front. "Kingdoms of Amalur spielt sich weniger wie ein klassisches RPG, sondern mehr wie ein Fight-Game. Ein echter Brawler mit Kombos“, freut sich Ken.

Screenshot

Schlachten wie in "God of War“; Konter wie beim Fussball

Tatsächlich fühlt sich das Kampfsystem deutlich mehr nach "God of War“ an als "Dragon Age 2“. So verändern sich Schläge, je nachdem wie wir angreifen. Springen wir hoch, reisst der Heroe sein Schwert nach Oben und rammt es in seinen Gegner. Durch die höhere Spannung hat er mehr Schlagkraft, zertrümmert das Schild eines Guhls und schneidet ihm den Bauch auf. Greifen wir hingegen aus der Verteidigungsstellung an – also mit vorgehaltenem Schild, springt unser Held nach vorn, startet also aus der Defensive in die Offensive. Wie ein Konter beim Fussball. Der Magier wiederum setzt auf seine Feuersicheln. Einfach bis zu drei Gegner markieren, Sicheln auf die Reise schicken und Lebewohl - komische Kobold-Gegner mit Grashelm auf dem Kopf - rufen. Was ein Spass. Ausserdem castet der Magier Flammenwände, lässt Eisblitze vom Himmel regnen oder beschwört in der höchsten Stufe gar einen Meteor, der einen kompletten Eingangsbereich eines Dungeons leer räumt. Neben Barbar und Magier wurde in London der Schurke enthüllt. Der versteckt sich im Dunkeln, greift aus dem Hinterhalt an und schneidet Assassinen Paladinen in glänzend weisser Rüstung hinterrücks die Kehle durch. Ob die Wachen ihn sehen, zeigt ein Balken über ihrem Kopf an.
Das lässt sehnsüchtige Erinnerungen an das gute alte "Thief“ aufkommen – oder wer das nicht kennt, an "Splinter Cell“.

**

**

Kommentare

Kingdoms of Amalur: Reckoning Artikel