Homefront

Trautes Heim, Krieg allein

Test Alain Jollat getestet auf Xbox 360

Bekannte (kurze) Shooter-Kost

Von der technischen Seite her reisst "Homefront" immerhin kleine Bäume aus. Die Steuerung lehnt sich an den Quasi-Standard der aktuellen Shooter an. Somit fühlt man sich sofort Zuhause und wirft intuitiv mit Handgranaten um sich, greift Gegner mit dem Messer im Nahkampf an und lädt die Waffe vor dem nächsten Feindkontakt sicherheitshalber durch. Und wer sich damit noch nicht auskennen sollte, der wird traditionsgemäss während des ersten Levels darauf vorbereitet.

Grafisch ist Kaos‘ neustes Werk auch keine Offenbarung. Auf der einen Seite gibt es hie und da Darstellungsfehler, auf der anderen Seite glänzt die Welt von "Homefront" mit vielen liebevollen Details, welche die Geschichte um die verzweifelte Bevölkerung glaubwürdig unterstützt. Auch die musikalische Untermalung trägt ihren Teil dazu bei.
Wir sind uns ja bereits gewohnt, dass die Einzelspielerkampagne im Laufe der Zeit immer kürzer geworden ist. Das Hauptaugenmerk wird auf den Multiplayermodus gelegt und auch dieses Spiel macht leider keine Ausnahme. Sie vergleichsweise kurz, auch wenn sie über einige gut platzierte Spannungsbögen verfügt. Schlussendlich hatte ich allerdings das Gefühl, dass hier noch etwas mehr möglich gewesen wäre. Die Prämisse über die Widerstandsbewegung hörte sich sehr erfrischend an, die Umsetzung ist gut gelungen, aber zu kurz. Ein, zwei Schauplätze mehr hätten eigentlich drin liegen müssen.

Screenshot


Vernetzt geht es weiter

Wenn die Kampagne kurz ist, so könnte man zumindest hoffen, dass mehr in den Multiplayer gesteckt wird. Dem ist bedingt so. Auch hier gibt es viel Bekanntes. "Call of Duty" hinterlässt als Referenz nun mal seine Spuren und man hat sich auch bei der Erfolgsreihe bedient. Natürlich gilt wie immer der Spruch, dass man besser gut klaut, als selber schlecht neu erfindet.

So treffen wir auch im Kampf zwischen den koreanischen Streitkräften und der US-Armee (und nicht Widerstandskräfte, da der Multiplayer sozusagen vor der Kampagne spielt) auf die Waffenherausforderungen. Je mehr Gegner mit einer Waffe ausgeschaltet werden, umso mehr Extras (wie z.B. Rotpunkt-Visiere oder Granatenaufsätze) schalten wir frei. Weitere – waffenunabhängige – Gegenstände schalten wir beim "regulären" Stufenaufstieg frei. Was auch existiert, sind spezielle Fähigkeiten, die ausgerüstet werden können. Diese Fertigkeiten beeinflussen das Spiel unterschiedlich. So lädt man beispielsweise schneller nach, erhält mehr Erfahrungspunkte, zielt schneller, erhält eine zusätzliche Granate oder hat weniger Rückstoss, wenn man aus der Hüfte schiesst. Diese Fertigkeiten besitzen einen Wert und je nach Level darf man beliebig viele Fertigkeiten bis zu einer bestimmten Wertigkeit mit sich führen. Wertvollere Fertigkeiten haben sinnigerweise auch einen höheren Wert.

Man darf seine Klasse in der Waffenkammer jederzeit neu zusammenstellen (wobei auch mehrere Klassenslots existieren). Dabei besteht eine solche Klasse aus der Primär- und Seitenwaffe, Granate, Fertigkeiten und zwei Einkaufsartikel.

Diese Einkaufsartikel können beispielsweise mechanische Drohnen oder Schutzwesten sein und werden im Spiel mittels Druck aufs Digikreuz gekauft. Die Währung sind dabei KPs, die im Spiel für das Töten von Gegnern, Rächen von Teamkameraden, Kopfschüssen, Einnahme von Zielobjekten und vielem mehr verteilt werden. Wer also kräftig Punkte scheffelt, der kann sich so einen Vorteil über seine Gegner erkaufen.

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