Deep Down

Erstmals gespielt: Zwischen dreckigem Mittelalter und New Yorker Schickeria

Vorschau Benjamin Kratsch

Chefdesigner Yoshinori Ono (der lustige kleine Kerl, der sonst immer für „Street Fighter“ durch die Gegend hüpft) erklärt: „Wenn sich eine Rüstung sich in der Sonne spiegelt, dann verwenden die meisten Entwickler auf der PS3 keine dynamisch berechnete Reflektion, sondern lediglich eine animierte Textur. Auf der Playstation 4 hingegen haben wir die nötige Hardware-Power, um mit echten Spiegelungen zu arbeiten. Die Sonnenstrahlen fallen ergo auf einen Teil der Rüstung, der meinetwegen stark verkratzt oder von einem Flammenangriff verkohlt wurde. Die Oberfläche wird dadurch matter, reflektiert ergo zunehmend weniger“.

Leveldesign, mal anders und überraschend


Die britische Edge hat erst in ihrer aktuellen Ausgabe Entwickler zur Leistung der PS4 und Xbox One befragt. Die wollten anonym bleiben, waren sich aber einig das die PS4 bis zu 50 Prozent mehr Rechenpower als die Xbox One aufbieten wird. Das nutzt Onos Team um mit einem ganz speziellen Level-Editor zu arbeiten, der quasi Level-Teile nach jedem Ableben umbaut. Wir mögen in der einen Situation noch durch einen lang gezogenen Gang gestolpert sein, indem diese Leoparden-ähnlichen Monster auf zwei Beinen warten und im nächsten Durchgang stossen wir auf eine Vase, die bei Betreten des Raums Giftpfeile auf uns abfeuert. Im ersten Anlauf mag der Drache frontal auf uns zugestossen sein. Wir parieren, denken wir kennen jetzt seine Schwäche, versagen und sterben – sind wir ja spätestens seit den ersten „Dark Souls 2“-Anspielterminen wieder gewohnt. Wir starten also neu in diesem Dungeon, wollen gerade unsere Taktik ausspielen und plötzlich bricht der Drache durch eine Wand und uns brutal in die ungeschützte Flanke. Diese Idee Gevatter Zufall ans Werk zu lassen ist ungewöhnlich, aber auch ungewöhnlich brillant, zumindest vom ersten Eindruck her. Wir stürzen immer wieder in Stachelfallen, werden von Flammen, die aus dem Boden schiessen wie in „Indiana Jones“ geröstet oder werden von einer Falltür verschlungen, die vor unserem Ableben noch gar nicht da war. Das ändert natürlich auch das Spielerlebnis: Wo „Dark Souls 2“ uns zwingt Bewegungsabläufe auswendig zu lernen, ist das hier immer wieder eine neue Herausforderung. 


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