Beyond: Two Souls

Das übernatürliche Spiel?

Test Nico Schluchter getestet auf PlayStation 3

Reduce it to the minimum

Wie erwähnt, ist die Story der Kern von "Beyond: Two Souls". Trotzdem lohnt es sich näher auf die spielerischen Elemente einzugehen. Auch hier wird deutlich, dass "Beyond: Two Souls" aus der Feder der Entwickler von "Heavy Rain" stammen muss. Nach wie vor hütet man sich vor (zu) anspruchsvollem Gameplay. Die Interaktionen mit der Umwelt sind deswegen ebenso simpel ausgefallen wie es die Steuerung ist. Neben dem klassisch gelösten Steuern durch die Spielwelt, gilt es dabei primär, den richtigen Button zur richtigen Zeit zu drücken - beziehungsweise den rechten Stick zu bewegen. Beispielsweise bewegen wir so den rechten Analogstick nach oben, um über einen Balken zu springen oder drücken und halten L1+R1, um unversehrt eine zerschlagene Scheibe überwinden zu können. Kenner von "Heavy Rain" werden sich spielerisch sofort heimisch fühlen.

Diese Quick-Time-Events empfanden einige Spieler in "Heavy Rain" als zu lästig und langweilig. Jene Spieler müssen wir enttäuschen, da sich an diesem Umstand weitgehend nichts verändert hat. Nach wie vor gibt es einige Szenen, in denen wir Quick-Time-Events ausführen müssen, um eher banale Aufgaben zu lösen. So etwa wenn sich Jodie im Bett zur Seite drehen will. Dies ist mit der Hauptgrund, weswegen einige Passagen nicht mit dem ansonsten furiosen Spiel mithalten können. Gerade in diesen Abschnitten greifen die Entwickler erstaunlich oft auf lapidare Ereignisse zurück. Verbessert wurden die Quick-Time-Events allerdings in den Kämpfen.

Links, rechts, oben und unten

Während wir in "Heavy Rain" diese durch Drücken eines bestimmten Buttons bewältigen mussten, ersetzen die Entwickler die Buttons hierbei mit dem rechten Stick des Dualshock-Controllers. Obgleich wir diesen auch zur richtigen Zeit und Richtung bewegen müssen, empfanden wir die Passagen als befriedigender. Einerseits, weil es sich intuitiver anfühlt und andererseits, weil der spielerische Anspruch leicht steigt, da wir keine automatische Richtungsvorgabe erhalten. Ahnungslos, in welche Richtung wir den Stick bewegen müssen, sind wir gleichwohl nicht. Erstens, weil sich zu diesem Zeitpunkt die Geschwindigkeit verlangsamt und andererseits, weil wir die Bewegungsmuster des Gegners analysieren können. Setzt dieser beispielsweise zu einem Schlag auf Augenhöhe an, ist es sinnvoll, den Stick nach unten zu lenken, um uns zu ducken. Trotzdem sind die Bewegungsmuster der Gegner nicht immer eindeutig ausgefallen, weswegen wir ärgerliche Gegentreffer einstecken müssen. Durch deutlichere Animationen wäre hier mehr drin gelegen. Die Anzahl solcher Frustmomente ist allerdings klein und die Auswirkungen eines einzelnen Treffers gering.

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