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Limbo

Und es ward Stille

Test Guest getestet auf Xbox 360

Alptraumhafte Schatten tanzen über den Boden. Das Knarren eines Seiles tönt. In der Ferne hört man das Hauchen von unheimlichen Gestalten. Die Schritte hallen auf dem Metall wider und durch die Nacht leuchten zwei glühende Augen. Das ist „Limbo“. Eines der innovativsten und besten Jump’n’Runs der letzten Jahre.

Dank der Internetanbindung der Konsolen schaffen es immer wieder wahre Spieleperlen, die es in die heiligen Hallen des Mainstreams schaffen. Was vor zwei Jahren „Braid“ war, wiederholt sich nun mit „Limbo“. Ein Jump’n’Run Spiel aus der Indieszene erobert die Spielerherzen. Kunstvoller und gruseliger ist man selten durch Fantasiewelten gehüpft.

Düsternis

Der Wald ist düster und bedrohlich, etwa so, wie man sich den Düsterwald aus den Werken von J.R.R. Tolkien vorstellt. Einen Moment lang geschieht nichts. Plötzlich glühen Augen auf und da steht ein kleiner Junge, verloren und alleine in diesem abscheulichen Forst. Es gibt keine Bildschirmanzeigen, kein Tutorial, nichts. Und dennoch beginnt ihr euch intuitiv durch den Wald zu bewegen. Wahrscheinlich ziemlich sorglos, denn die Düsternis hat noch nicht vollends zugeschlagen, und was warten denn in einem Jump’n’Run Spiel schon für Bösartigkeiten. Ihr springt über ein Hügelchen und plötzlich seid ihr von Spitzen, die vorsichtig aus dem Boden lugen, durchbohrt. Das Blut spritzt ganz in schwarz und ihr beginnt von Neuem.
Spätestens ab da, nämlich etwa eine Minute nach Spielbeginn, beginn euch die beklemmende Atmosphäre zu packen. Nun schon etwas vorsichtiger tastet ihr euch durch die ganz simpel in schwarz, weiss und Grautönen gehaltene Welt. Hier knarrt ein Ast, da hört man unheimliche Vögel singen und im Hintergrund hört man tiefe, sinistere Bordunklänge. Unter euren Füssen knacken Zweige, Äste, Blattwerk und plötzlich ist euer Kopf einfach ab. Ihr habt eine Bärenfalle auf dem Boden übersehen. Jetzt ist es klar. In dieser Welt, will euch niemand Gutes tun, denn alles, der Wald, die Tiere, die seltsamen Figuren – sie alle wollen euren Tod.

Dichter und Denker

Je weiter ihr durch dieses Szenario marschiert, desto mehr überkommt euch ein Gefühl der Hilflosigkeit, ein Gefühl des „Ich komm hier nie mehr zurück“. Immer wirrer und abstruser wird die Welt, sodass man meinen könnte, der Meister der dunklen Romantik, E.T.A. Hoffmann selbst, wäre hier am Werk gewesen. Es sind nicht nur die bösartigen Charaktere, die, wie der Protagonist selbst, nur aus schwarzen Konturen bestehen, die an die „Nachtstücke“ erinnern. Es sind auch die anderen Schöpfungen, die morbide Grundstimmung und die zum Teil schon fantastischen Auswüchse.
Während einer gewissen Zeit werdet ihr beispielsweise von einer Riesenspinne verfolgt, die ebenso nur aus Konturen besteht und noch leiser und geisterhafter auf dem Bildschirm erscheint, dass man nur so in Panik ausbricht, stärker als man das je bei einem „Resident Evil“ oder einem „Silent Hill“ gefühlt hätte.
Und auf eurem Weg ins Nichts findet ihr immer wieder grauenvolle Zeugnisse dieser Welt. Eingekerte Gestorbene, womöglich Kinder, alte, verlassene holzhausartige Konstruktionen, hoch in den Bäumen und immer wieder einmal gespenstische Figuren, die von euch davonrennen und euch Fallen stellen.
Doch so wäre „Limbo“ zu einfach. Das Spiel ist alles andere als eine Sightseeing-Tour durch einen Alptraum mit gelegentlichen Fallen. Im Minutentakt gibt es Rätsel zu lösen, die euch weiter durch die verschiedensten Szenarien führen. Dank perfekt funktionierender Physikengine werden euch hier allerhand Aufgaben gestellt, die von simplen Kistenaufgaben bis hin zu äusserst morbiden Herausforderungen, bei denen so manches schwache Nervenkostüm zu reissen droht. Ihr watet einmal beispielsweise durch einen Teich und bemerkt, dass an der tiefen Stelle mehrere Leichen liegen. Und kaum habt ihr das bemerkt kommt ein weiterer Suizidkandidat und ersäuft sich. Als wäre das an sich nicht schon schrecklich genug müsst ihr ihn als Brücke benutzen, damit ihr nicht selbst untergeht. Eine am Ufer liegende Leiche schleift ihr bis kurz vor eine Falle, werft sie auf den Auslöser, dass so ein tonnenschwerer Stein den Selbstmörder zerquetscht. Und auch wenn ihr euch weigern wollt, habt ihr keine Möglichkeit auszuweichen. Denn das ist der einzige Weg. Und das ist gut so.
Selten wurde man derart oft mit zum Teil extrem krassen ethischen Entscheiden konfrontiert, selten wurden in einem Spiel derart viele Tabus gebrochen. „Limbo“ ist um einiges unerbittlicher als ein „Call of Duty“ und brutaler als „God of War 3“. Aber der Unterschied zu diesen zwei Titeln ist simpel. Während bei „Call of Duty“ die Gewalt nur als Mittel zum Zweck dargestellt wird, als Hauptinhalt und bei „God of War 3“ eine gehörige Portion Voyeurismus dazu kommt, so schafft es „Limbo“ genau das Gegenteil zu erzeugen. Man will hier weg, man will auch nicht zuschauen. Man will dieser Alptraumhaftigkeit entkommen und ergründet dabei immer wieder seine eigenen Grenzen und verfällt allzu oft in eine nachdenkliche Stimmung.

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