Yakuza 4

Erlebe Tokyos Untergrund in deinem Wohnzimmer

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Kamurocho – glitzernde Nachtwelt

Das Viertel Kamurocho, in welchem der grösste Teil des Spiels stattfindet, ist dem realen Viertel Kabukicho in Tokyo nachempfunden. Kenner erfreuen sich an viele Parallelen und Anspielungen, Neulinge lassen sich von der mit Liebe gestalteten Stadt verzaubern. Leider muss man zuerst sagen: die Stadt hat sich seit Teil 3 der Serie, zumindest grafisch, nicht weiterentwickelt. Da sie im letzten Spiel allerdings schon sehr gut aussah, verzeiht man diesen Umstand schnell.
Auf der Übersichtskarte wirkt der Bezirk klein. Folgt man nur der Hauptstory und läuft immer dieselben Wege ab, wird es in der Tat etwas langweilig. Aber Kamurocho lädt zum Verweilen ein. Schnell ist der Auftrag vergessen wenn man an der Ecke das Arcadecenter oder die Karaokebar sieht.

Hier zeigt "Yakuza 4" seine Stärken. Zu allen Möglichkeiten aus dem dritten Teil sind nochmal eine ganze Reihe hinzugekommen. Auch die im letzten Teil herausgeschnittenen Hostess-Bars sind nun wieder dabei. Die Anzahl an Minispielen und optionalen Aktivitäten sind kaum überschaubar. Ob man nun im Arcadecenter Plüschtiere aus einem UFO-Catcher holt, jedes Restaurant ausprobieren will oder die Lieblingshostess auf ein Date einlädt, für jeden Spieler ist etwas dabei.
Immer wenn man das Gefühl hat, alle Möglichkeiten gesehen zu haben, tun sich durch einen Fortschritt in der Story oder einen neuen Charakter wieder andere Minispiele auf, mehr Charaktere sind ansprechbar. Zum Glück kann man im Adventuremodus nach dem Hauptspiel auch wirklich jede Möglichkeit auskosten, während der Hauptstory bleibt dafür zu wenig Zeit.

Screenshot


Yakuza sind nicht zimperlich

Die Kämpfe in "Yakuza 4" sind kurz, hart und sehr brutal. Das Spiel ist ungeschnitten und das sieht man. Mit Blut wird nicht gespart, Gesichter verformen sich in Zeitlupe. Allerdings ist der Kampf auch sehr abwechslungsreich, was nicht zuletzt daran liegt, dass man mit fast allen Gegenständen im Umfeld interagieren kann. Die meisten können aufgehoben und als Waffe gebraucht werden. Die Palette reicht dabei von Eisenstangen über Sofas bis Fahrrädern. Verschiedene Charaktere interagieren dabei anders mit der Umwelt. So kann z.B. ein Charakter auf Grund seiner hohen Körperkraft schwerere Gegenstände aufheben und diese benutzen.

Alle Protagonisten können bei Levelanstieg mehr Fähigkeiten für den Kampf erlernen. Diese sind zum grossen Teil sehr nützlich und einfach einzusetzen. Muss man für manche Attacken immernoch Kombinationen auswendig lernen, so sind viele Attacken kontextsensitiv. Das heisst: je nach Position des Hauptcharakters und seinen Gegnern wird eine andere Attacke ausgeführt. So kann man mit der gleichen Taste einen Tackle im Laufen ausführen, einen Gegner in die Wand treten oder auch einem am Boden liegenden Feind den finalen Schlag verpassen. Dieses System fühlt sich flexibel und sehr dynamisch an und umgeht elegant das "Problem" der Tastenkombinationen für Combos.

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