inFamous 2

Exklusiv-Interview mit Studiochef Brian Fleming (Teil 2)

Interview Benjamin Kratsch

Teil 2: Reden wir über den MISSIONSEDITOR

**
Der Missionseditor könnte das kleine Brüderchen von „Little Big Planet 2“ sein. Habt ihr mit Media Molecule kooperiert?**

Brian Fleming: Also zum ersten Mal: Media Molecule hat unglaubliches geleistet. Was sie geschaffen haben, ist absolut einzigartig und mit keiner Technologie in der Branche vergleichbar. Und für uns als Sony-Studio gibt es natürlich die Möglichkeit des Gedankenaustauschs, aber nicht wirklich der Technologie. Unsere beiden Games basieren auf verschiedenen Engines, ausserdem können wir nicht einfach die Ingenieure und Programmierer von Media Molecule ausleihen, die haben schliesslich auch ein Projekt in der Pipeline. Aber wir haben häufiger mit Alex und anderen "Little Big Planet“-Verantwortlichen telefoniert und das spannende daran ist eigentlich. Die nützlichsten Informationen sind die, die im ersten Moment eher nerdy klingen.

Screenshot

Nerdy? Sowas wie der Fuss des Eisbergs, auf den alle schauen

Brian Fleming: Das ist die perfekte Umschreibung. Es gibt da diese Dinge, die jeder sieht und grandios findet. Allen voran die Steuerung. Aber die nützlichsten Infos von Media Molecule war der "nerdy stuff“, all diese Geschichten mit dem Backend. Wie man in 14 verschiedenen Sprachen arbeitet, wie die ganzen Module ineinander greifen, wie das Ganze Server-seitig funktioniert. Sie haben uns vor all den grossen Technikproblem bewahrt, die sie während der Entwicklung hatten.

Deshalb sind wir ihnen so dankbar. Sie haben uns vor Fehlern bewahrt, die wir überhaupt nicht oder viel zu spät erst erkannt hätten. Eben weil sie so tief im System drinstecken und sich nach einer gewissen Zeit kaum noch beheben lassen.

Kommentare

inFamous 2 Artikel