Dreams - Vorschau / Preview

Redaktionskatze Mia muss ran!

Vorschau Video Achim Fehrenbach

Tutorials en masse

Bevor es losgeht, ackere ich erst einige grundlegende Tutorials durch. Wie lege ich Würfel, Dreiecke oder Kugeln an? Wie erweitere ich bestehende Körper im Freihand-Modus, um organische Landschaften zu gestalten? Wie erstelle ich eine einfache Zugbrücke, die per Knopfdruck abgesenkt wird? Und wie verwende ich Kreationen anderer User für meine eigenen Spiele? "Dreams" lebt von dem Gedanken, dass nicht jeder User das Rad neu erfinden – pardon: konstruieren – muss. Stattdessen lassen sich geteilte Inhalte sehr einfach remixen – und zwar nicht nur Figuren, Felsen, Pflanzen oder Monster, sondern ganze Level und Tunes, die User im mitgelieferten Musikprogramm aufgenommen haben.

Screenshot

In der Bredouille: „Cyber-Mia“ am Beginn des Levels

Umgestaltete Level werden als „Remix von“ gekennzeichnet, so dass auch der ursprüngliche Schöpfer die ihm gebührende Aufmerksamkeit erhält. Um einzelne Assets – wie zum Beispiel einen Ork – weiterzuverwenden, surft man durch die riesige Datenbank, filtert das passende Ergebnis heraus und "stempelt" es dann in das eigene Level, wo es weiter modifiziert (Farbe, Grösse etc.) werden kann. So lassen sich in "Dreams" ganze Games zusammenbauen, ohne auch nur ein eigenes Asset zu erschaffen. Es lebe der Remix! Denn gerade im Vermischen unterschiedlichster Quellen entstehen in "Dreams" oft die faszinierendsten Dinge.

Modellieren und kopieren

Bei meinem ersten eigenen Level fahre ich eine zweigleisige Strategie: Bestimmte Bestandteile modelliere und konstruiere ich selbst, andere – die viel Zeit erfordern würden – hole ich aus der Asset-Datenbank. Die Grundidee: Zu Ehren der GAMES.CH-Redaktionskatze Mia möchte ich ein simples, aber stimmungsvolles Platform-Level bauen. In der Datenbank finde ich auch prompt eine putzig animierte Katzenfigur mit roten Kulleraugen (sorry, Mia!), die ich in das noch frische Level stemple. Jeder Plattformer benötigt einen gefährlichen Bodenbelag – was eignet sich da besser als Lava? Im Dreamiverse stosse ich prompt auf einen rotglühenden, pulsierenden Lava-Lappen von vielleicht 50 x 50 Metern Grundfläche. Nix wie gestempelt! Allerdings ist das zähflüssige Vulkangestein noch vollkommen ungefährlich, Mia kann problemlos auf ihm herumlaufen. Also definiere ich per Editor eine ungefähr gleichgrosse Zone, in der die Gesundheit aller Figuren auf Null reduziert wird. Über einen Kontextkasten kann ich unter anderem einstellen, ob das schlagartig oder schrittweise passieren soll.

Nun benötige ich einen schmalen Grat, auf dem Mia über die rote Sosse wandeln kann. Dafür wähle ich aus dem Modellieren-Menü die Form "gefüllter Donut", wähle als Farbe pechschwarz und zeichne dann freihand eine langgestreckte Gesteinsformation, die in der Mitte unterbrochen ist. Weil die beiden Basaltbrücken nicht hoch genug aus der Lava herausragen, nutze ich die Funktion „Klonen“, um sie doppelt so dick zu machen. In der Datenbank finde ich eine Melodie ("Outpost"), welche dem Ganzen eine schön dräuende Atmosphäre verleiht. Ans Ende der Basaltbrücke stelle ich ein schimmerndes Portal, das ich noch mit der Funktion „Level-Ausgang“ verknüpfe. Und weil's so schön ist, hänge ich noch ein transparentes Schild mit der Aufschrift „GAMES.CH“ darüber. Mia soll ja motiviert sein, über die Basaltbrücke zu laufen. Wie das Level jetzt aussieht, seht ihr im Video oben.

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