Crysis 2

Stille – Terror – Terror – Stille.

Erster Eindruck Benjamin Kratsch

"Crysis 2" ist ein atmosphärischer Höllenritt der Extraklasse. Gerade noch stehen wir am Eingang zu einem U-Bahnschacht, geniessen die Ruhe vor dem Sturm und machen kurz Pause vom ewigen Krieg, da zerfetzt ein lautes Kreischen die Stille. Metall kracht auf Stahl, Stahl knallt in Beton – eine der U-Bahnen ist gerade entgleist. Und nein, hier hat nicht etwa die Bundesbahn geschlammt, hier waren höhere Mächte am Werk. Ihr Name: Seph. Ihre Herkunft: Planet GWW (Ganz weit weg).

Irgendwo aus dem All und sie haben sich unseren schönen blauen Planeten als kuschliges neues Nest ausgesucht. Ihr Ziel: New York. Der Big Apple steht zu Beginn der Mission "Dark Heart" bereits in Flammen. Feuer schlagen aus Wolkenkratzern, kilometerweit erstreckt sich das Trümmermeer. Autos liegen auf dem Dach,  Busse hängen ausgebrannt auf den letzten Stahlstreben der berühmten Brooklyn Bridge. Rockefeller Center, Mayfair Center, Empire State Building – die grössten Wolkenkratzer der USA wanken, viele Hochhäuser sind schon wie Kartenhäuser zusammengefallen, graben sich tief in die Erde  und hinterlassen ein Szenario, das sich perfekt für einen strategischen Shooter wie "Crysis 2" eignet.

Der Ego-Shooter basiert zwar nicht auf einer offenen Welt, bietet aber ähnlich wie „Resistance 3“ sehr weitläufige Levels, die sich ohne Ladezeiten zu einem grossen Ganzen verbinden.  Das Tolle daran: Man hat permanent das Gefühl, etwas Neues zu entdecken. Etwa, wenn man durch Tunnel kriecht, über umgestürzte Busse klettert oder eine Art Schleichpfad findet, um das Scharfschützengewehr effektiver einzusetzen. Sehr hilfreich ist dabei Alcatraz‘ Spezialanzug, der mit Nano-Partikeln gepimpt wurde. Dank Nano-Suit verwandelt sich ein normaler Elitesoldat in eine Multimillionen-Dollar-Kampfmaschine, die  uns per Druck auf die R2- respektive L2- Schultertaste unsichtbar oder kugelsicher  macht. Kommt euch irgendwie bekannt vor? Tatsächlich gab es zu „Crysis 2“ einen Vorgänger, der 2006 exklusiv auf PC erschien und einen Monsterrechner mit Trockeneiskühlung voraussetzte. „Crysis“ war damals revolutionär, konnte es doch physikalisch korrekt ganze Palmenhaine auseinander nehmen. Wer das PC-Crysis nicht gespielt hat, soll laut Cryteks Leitendem Designer Steve Hübner aber nichts verpassen, die Geschichte des Vorgängers soll immer wieder während der Story in szenischen Rückblenden skizziert werden: Ein Alien-Raumschiff landet auf einer Insel im südchinesischen Meer und es beginnt ein Run auf das extraterrestrische Geschenk. Die Nordkoreaner entsenden Truppen, die USA eine Eliteeinheit. Dummerweise war das Ganze nur ein Ablenkungsmanöver der Aliens, die kurzerhand die ganze Insel schockfrosten und die Welt bedrohen. Die Invasoren kehren in „Crysis 2“ zurück, verwüsten New York und nur Alcatraz kann sie aufhalten, weil sein Nano-Anzug in irgendeiner Form an das Mutterschiff der Ausserirdischen gekoppelt ist. Oder so ähnlich. Denn viel will Steve nicht zur Story verraten. Wir vermuten allerdings stark, dass die USA die Nano-Materie der Aliens genauer erforschen wollen um sie zu klonen und so eine ganze Armee an Super-Soldaten zu erschaffen. Dieses Ziel hat zumindest ein zwielichtiger privater Militärkonzern, der seine Söldner auf den Helden hetzt, um den Anzug in die Finger zu kriegen.

Erst denken, dann schiessen

In der Mission "Dark Heart" starten wir in den Eingeweiden der Stadt, in den Tunneln der New Yorker U-Bahn. Es ist still, wir hören kaum den eigenen Atem. Doch dann: Ein markerschütterndes Kreischen durchschlägt die Nacht,  die Erde bebt und ein U-Bahn-Wagon entgleist direkt vor unseren Augen. Oooh, bitte nicht zerquetschen. Uff, Glück gehabt. Plötzlich seltsame Geräusche aus 12 Uhr. Klingt nach Seph-Bestien! Und tatsächlich: Kaum  habt ihr das Nachtsichtgerät aktiviert, sind die Dinger auch schon klar und deutlich zu sehen. Sieht richitg scharf aus wie die im Schatten liegenden Silhouetten der Seph vom Restlichtverstärker mit glühendem Orange hervorgehoben werden. Jetzt noch per R1-Schultertaste die Tarnfunktion des Anzugs aktivieren und schon kann der Krieg weitergehen. Vorsichtig nähern wir uns einem Gegner und rammen ihm ein Messer in den Rücken. "Tango down" schalt aus den Lautsprechern. Im nächsten Moment könnten wir es wieder mit der Schmidtchen-Schleicher-Taktik versuchen, würden aber sicher ein paar Bohnen mehr fressen. Ergo entscheiden wir uns für die sichere Variante: Ersten Wachposten per Messer ausschalten, eine Treppe hochschleichen,

Scharfschützengewehr schnappen und in aller Ruhe den Feind ausschalten. Hach, wie schön das auch in U-Bahntunneln immer vier, fünf Benzinfässer seelenruhig umher stehen und böse Seph braten. Der Distanzangriff ist oft die beste Wahl, weil sowohl der Panzerungsmodus als auch der Unsichtbarkeitswandler Nano-Energie fressen. Welche Spezialfähigkeit gerade aktiv ist, verrät eine übersichtliche Anzeige unten rechts im Bild. Wie lange wir sie nutzen können, zeigt ein darüber liegender Energiebalken, der sich bei Nichtgebrauch selbstständig wieder auflädt. Mit der Flinte knipst Alcatraz die drei Seph-Patrouillen aus, die sich wie Türsteher vor einem mysteriösen Stück Alien-Technologie aufgebaut haben. Dann hin und mittels Kreuz-Taste das seltsame Aggregat lahmlegen. Doch der General, der per Funk Anweisungen gibt, ist noch nicht zufrieden. Zwei weitere Knotenpunkte sollen dran glauben. Der nächste liegt in einer nahen Grube, ebenfalls bewacht von einem schwerbewaffneten Seph Marke King Kong.

Eigentlich lassen sich diese Biester nur von hinten erledigen, doch "Crysis 2" bleibt seinem Spiel-dochwie-du-willst-Konzept treu und bietet stets mehrere Lösungswege an. Die Alternativmethode? Zwei Direkttreffer mitten rein ins Erbsenhirn des Seph-Schlägers. Das verlangt Zielgenauigkeit. Eine weitere Waffe, die Mikrowellen-Kanone, ist hingegen das Allheilmittel, wenn die schleimigen Ungeheuer doch mal zu nah kommen. Ähnlich wie das namensgebende Küchengerät kocht sie den Gegner von innen heraus, bis dessen Körperhülle schliesslich aufplatzt. Lecker!

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