Ghostwire: Tokyo - Vorschau / Preview

Die finale Preview vor dem Test

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Elementarkräfte gegen Geisterhorden

In den ersten Kapiteln jedenfalls verfügen wir über drei Kräfte: Wind, Feuer und Wasser. Die letzten beiden schalten wir an Schreinen frei. Die "Waffen" landen auf dem Befehlsrad, sodass wir jederzeit zwischen den Fertigkeiten wechseln können. Das Spiel läuft dann in Zeitlupe ab. Die drei Talente besitzen unterschiedliche Eigenschaften und können zudem aufgeladen werden. Der Wind-Angriff ist die Standard-Attacke - vergleichbar mit einem leichten Maschinengewehr aus einem Ego-Shooter. Akito ballert also schnell mehrere grüne Projektile hintereinander. Ist der Angriff aufgeladen, feuert er anfangs zwei Pfeile mit hoher Durchschlagskraft ab. Per Upgrade erhöhen wir die Anzahl der Geschosse später auf drei. Wichtig: Für die Windtalente finden wir innerhalb der Gebiete mit am meisten Munition.

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Ghostwire: Tokyo

Die Feuerfertigkeit fungiert dagegen als Granat- bzw. Raketenwerfer. Normale Treffer richten bereits kräftig Schaden an und schleudern Feinde zurück. Ein aufgeladener Schuss explodiert allerdings und erledigt so im besten Fall gleich mehrere Kontrahenten. Windangriffe verschiessen hingegen einen breiten Energiebogen, mit dem ihr ebenfalls mehrere Widersacher auf einmal treffen könnt. Diese Attacken richten weniger Schaden an als die Feuerfertigkeit, sind aber gerade in chaotischen Momenten extrem nützlich. Hinzu kommen Extras wie beispielsweise ein Talisman, mit dem ihr Gegner innerhalb einer Sphäre bannen und betäuben könnt. Gerade gegen grössere Kontrahenten wie etwa die Kuchisake, die euch flink mit einer riesigen Gartenschere attackieren, sind diese Hilfsmittel enorm nützlich. Später entdecken wir auch einen Dickicht-Talisman, mit dessen Hilfe wir uns einen Busch als Sichtschutz herzaubern.

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Ghostwire: Tokyo

"Ghostwire: Tokyo" spielt sich vergleichsweise schnell, und gerade, wenn mehrere Feinde auf einmal auftauchen, sind Geschick und Übersicht gefragt. So müssen wir immer wieder Attacken per Energieschild blocken oder mit einem kurzen Zwischensprint Raum zwischen uns und den Angreifern schaffen. Unter dem hohen Action-Faktor leidet ein wenig die Stimmung, da inmitten von Dauerfeuer auch die Faszination am Setting und Gegnerdesign verloren geht.

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