Kingdoms of Amalur: Reckoning

Aus grosser Kraft folgt grosse Verantwortung

Test Guest getestet auf Xbox 360

Der kämpfende Magier und der schleichende Krieger

Und jetzt kommen wir zur unbestreitbaren Stärke von "Kingdoms of Amalur": dem Gameplay. Am Anfang entscheidet man sich für eine der vier Rassen. Almain (Menschen), Ljosalfar (Elfen), Dokkalfar (Dunkelelfen) oder Varani (Nomaden). Und das ist so ziemlich die einzige Entscheidung,  die unwiderruflich ist. Weiter gibt es drei Talentbäume. Macht, Raffinesse und Zauberkraft. Man ist hier aber nicht, wie bei anderen RPGs, an einen Talentbaum gebunden.

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Für die ersten zehn Stunden meines Abenteuer war ich ein Magier, der sich mit seinem Grossschwert durch die Gegner geblinzelt hat. Als ich mich dann mal nach einer Veränderung gesehnt habe, lies sich das Ganze bei einem Schicksalsweber für einen kleinen Preis wieder rückgängig machen. Mein nächster Versuch war ein Schurke gemischt mit der Ausdauer eines Kriegers. Es steht euch also alles offen. Mit Hilfe von Schicksalskarten lässt sich der eigene Held noch mehr verstärken. Diese Schicksalskarten sind immer änderbar denn, wie schon gesagt, unser Held ist schicksalslos. Natürlich gibt es auch noch ein Berufssystem, von Juwelenschleifen bis zu Schmiedekunst ist alles dabei. Leider lässt sich das nicht wie gewohnt skillen, sondern nur durch Fähigkeitspunkte verbessern, die man bei Level-Aufstieg bekommt. Aber auch hier - nichts ist in Stein geschrieben, alles lässt sich ver- und neu erlernen.

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