Anno 1800 - Die Passage (DLC) - Special

Der dritte Anno-DLC führt in die Arktis

Artikel Steffen Haubner

So eine Grippe ist echt die Seuche!

"Unser Ziel war es, dass die arktische Session euch eine spannende Herausforderung bietet, da sie euch dazu zwingt, eure Strategien zu überdenken - weg von gewaltigen Städten und hin zum Aufbau und zur Pflege eines Aussenpostens in einer scheinbar lebensfeindlichen Umgebung", erklären die Entwickler im offiziellen "Anno"-Blog. Loslegen könnt ihr, sobald ihr im Hauptspiel über 700 Handwerker verfügt, erst dann öffnet sich euer Weg ins ewige Eis. Dort angekommen, werdet ihr mit einem der drängendsten Probleme des arktischen Bioms konfrontiert: der Kälte. Lasst ihr es zu, dass sich eure Leute allzu lange den Hintern abfrieren, droht eine Grippewelle. Unter den heftigen klimatischen Bedingungen wird diese Heimsuchung nicht wenigen eurer Schutzbefohlenen das Leben kosten, die Infrastruktur beeinträchtigen und damit - Sir John lässt grüssen - zur existenziellen Bedrohung eurer Expedition.

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Um das zu verhindern, gibt es zwei neue Bewohnerstufen: Entdecker und Techniker. Erstere sind neben Strassen, Häusern und anderen Standards unter anderem auch für die Hitzegeneratoren sowie für Schlafsäcke und Kupferlampen verantwortlich. In den Worten der Entwickler: "Die neue Heiz-Mechanik wird eure Stadt-Layouts auf die Probe stellen - alle Bewohner wollen warm und gesund gehalten werden. Die beiden neuen Einwohner-Stufen - Entdecker und Techniker - sind kühne Abenteurer, die, im Namen des Fortschritts, den Bequemlichkeiten und dem Komfort des modernen Stadtlebens den Rücken gekehrt haben."

Kaffee, Schnaps und Luftschiffe

Die Techniker sorgen mit einem Postamt für Kontakte zur restlichen Welt. Und die werdet hier händeringend brauchen, denn in eurer neuen Heimat gibt es an Rohstoffen zunächst lediglich die neuen tieferen - und schnelleren - Goldminen. Konkret bedeutet das: Ihr habt zwar ordentlich Cash zur Verfügung, müsst eure Bevölkerung dafür aber auch komplett von aussen versorgen. Luxusgüter spielen keine Rolle - eure Leute sind schliesslich keine verwöhnten Stadtpflanzen, sondern an Entbehrungen gewöhnte Abenteurer, aber warme Füsse oder wenigstens Mägen wollen sie dennoch haben. Deshalb solltet ihr darauf achten, dass immer genug Kaffee und Schnaps verfügbar sind. Eine Prämisse, die einem unmittelbar einleuchtet.

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Gross und grossartig. Und GROSS! Der Unterhalt eurer Luftschiffflotte verlangt euch einiges ab

Die Techniker sind aber noch für etwas anderes wichtig: Luftschiffe. Die braucht ihr, um im unwirtlichen Hinterland im nicht auflösbaren Nebel des Krieges nach verborgenen Schätzen zu suchen, die unter anderem aus den Hinterlassenschaften eurer Vorgänger bestehen, die weniger Glück hatten, als ihr - sofern ihr bis zu diesem Punkt vorgedrungen seid. Das erste Luftschiff könnt ihr noch kaufen und euch damit auf den Weg zu den öden Eisklippen machen. Dort findet ihr die Ressource Gas, die ihr zum Betreiben eures Luftschifffuhrparks braucht. Gebaut werden die Dinos der Lüfte im Luftschiffmonument, das im Übrigen auch einiges an Bauplatz beansprucht. Vier Lager- und zwei Item-Slots bietet jeder eurer Zeppeline. Nicht zu viel, wenn man bedenkt, dass die schwebenden Riesen eure Hauptversorgungsader darstellen.

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