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Anno 1800 - Hafenstadt - Special

Eichenpfähle für die Ewigkeit

Artikel Steffen Haubner

Ein Gespräch mit dem "Anno 1800"-Team von Ubisoft Mainz über Industrialisierung und Speicherstädte Die industrielle Revolution hat das Angesicht Europas radikal verändert. Der Weg von der Agrargesellschaft zum modernen Industriestaat ist geprägt von bahnbrechenden Erfindungen wie dampfbetriebenen Fahrzeugen und Luftschiffen, von wirtschaftlichen Umwälzungen und architektonischen Meisterleistungen. All das kann man in dem Aufbaustrategiespiel "Anno 1800" nacherleben und eine eigene Gründerzeit-Metropole errichten. Die "Anno"-Serie, die es seit mehr als zwei Jahrzehnten gibt, hat einen eingebauten Lerneffekt. Man könnte sie im Geschichtsunterricht einsetzen, aber natürlich soll sie vor allem Spass machen. Das scheint ihr ganz gut zu gelingen. 1,7 Millionen Mal hat sich die Industrialisierung für daheim bislang verkauft.

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Seit dem Erscheinen von "Anno 1800" vor rund zwei Jahren wurde die Spielwelt immer weiter ausgebaut. In den Städten erfreuen botanische Gärten das Volk, sich selbst zu Ehren können die Staatenlenker prachtvolle Paläste errichten, Felder werden mit Traktoren bestellt. Nach welchen Kriterien werden die Inhalte eigentlich ausgesucht? Spielen da mehr ästhetische oder eher inhaltliche Aspekte die Hauptrolle? Wir fragten bei Chefdesigner Volker Sassen nach. "Tatsächlich kann man das bei uns gar nicht so genau auseinanderdividieren, beide Bereiche sind im Grunde sehr wichtig für uns. Auf der einen Seite haben wir die sogenannten Schönspieler, die es lieben, wenn alles hübsch aussieht und mit Ornamenten dekoriert ist. Und auf der anderen Seite haben wir Spieler, die mehr Wert auf die Wirtschaft legen, und die sollen mit einem DLC natürlich genauso abgeholt werden."

Virtuelle Auferstehung einer Epoche

Doch wir leben im Jahr 2021 und in Zeiten des Internets, und da ist es praktisch unmöglich, es jedem recht zu machen. So gibt es unvermeidlich auch Stimmen, die den Entwicklern einen zu unkritischen Umgang mit der Geschichte vorwerfen. "Negative Auswirkungen des Fortschritts sind auch in unserem Spiel spürbar, etwa die durch die Massenproduktion verursachte Umweltverschmutzung", verteidigt Sprecher Stefan Böhne den Ansatz des Studios. Ernstere Themen wie Kolonialismus und Sklaverei kommen im "Anno"-Universum aber nur am Rande zur Sprache. "Unsere Spiele sind immer ein bisschen leichtherzig und liefern eine etwas romantisierende Darstellung historischer Zusammenhänge", räumt Böhne ein. "Für viele sind sie ein Ort, wo man sich bis zu einem gewissen Grad dem Eskapismus hingeben kann."

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Die jüngste Erweiterung, die Speicherstadt, widmet sich den Häfen, den Dreh- und Angelpunkten des wirtschaftlichen Erfolges in der "Anno"-Welt. Pate stand das Hamburger Wahrzeichen, das gegen Ende des 19. Jahrhunderts im Zuge des Zollanschlusses der Hansestadt an das Deutsche Reich erbaut wurde. Nicht von ungefähr, ist Chefdesigner Volker Sassen doch selbst Nordlicht und erklärter Hamburg-Fan. "Als wir uns überlegt haben, welchen neuen Content wir kreieren könnten, dachten wir sofort, dass sich dieses fantastische Gebäude, dieser riesige Komplex auch von der Zeit her perfekt eignen würde."

Für das Erscheinungsbild der für das alte Hamburg typischen roten Backsteinfassaden mit ihren Sandsteinfresken, Figuren und Ziergiebeln wurde auf Basis von Fotos, Bauplänen und zeitgenössischen Grafiken rekonstruiert. Und natürlich, ganz neuzeitlich, mit intensiver Internetrecherche. "Wir ziehen uns aus dem vorhandenen Material einzelne interessante oder ikonische Elemente heraus, die wir adaptieren. Dann entscheiden wir uns, was uns gefällt, und es wird konkreter", beschreibt der künstlerische Leiter Tim Witprächtiger den Entstehungsprozess. "Dann fängt ein 3D-Artist mit der groben Gestaltung an. Damit können wir neue Elemente frühzeitig im Spiel testen und sehen, wie sich das Ganze in unsere Spielwelt einfügt. Danach wird ein finales Artwork mit allen Details erstellt."

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