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Firewall: Zero Hour (VR) - Test

Verschworene Vertragspartner

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 4

Mit dem VR-Shooter „Bravo Team“ bekleckerte sich Sony nicht unbedingt mit Ruhm. Die teambasierte Taktik-Action in „Firewall: Zero“ macht ihre Sache erheblich besser und besonders mit dem Aim-Controller mächtig Laune. Wo die Stärken und Schwächen liegen, verraten wir euch im Test und Testvideo.

"Vorsicht, da oben auf der Treppe," ruft mir ein Mitstreiter noch zu, als ich mich auf einem Hafengelände zwischen zwei Containern durchquetsche. Aber wie im echten Leben kann es sich schnell rächen, wenn man nur so halb zuhört. Von einer Empore aus nehmen mich gleich drei Mitglieder des gegnerischen Teams unter Beschuss und befördern mich ins virtuelle Jenseits. Die Runde im Online-Taktikshooter "Firewall: Zero Hour" entscheidet mein Team am Ende dennoch für sich. Denn anders als ich hören die anderen auf meine Worte, während ich sie im Beobachter-Modus auf die Positionen der Gegner aufkläre. Doch worum geht es in „Firewall“ eigentlich genau? Und vor allem: Ist der PlayStation-VR-exklusive Titel sein Geld wert?

Verschworene Vertragspartner

In „Firewall: Zero Hour“ treten in Online-Matches zwei vierköpfige Teams gegeneinander an. Die Aufgabe der Angreifer besteht darin, eine Firewall am Einsatzort zu hacken und schliesslich Informationen an einem Laptop auszulesen. Die Verteidiger haben selbstverständlich etwas dagegen, machen Jagd auf die Angreifer oder legen Sprengfallen, um unaufmerksame Invasoren von ihrem Plan abzuhalten. Das Zeitlimit ist knapp bemessen, die Taktik kommt deswegen aber keineswegs zu kurz. Wer vorprescht oder Alleingänge wagt, überlebt nicht lange und hat auch nach einem Knockout kaum eine Chance, von einem Mitstreiter wiederbelebt zu werden. Zusammenarbeit und ein koordiniertes Vorgehen sind gefragt, was Kommunikation, aber auch die richtige Ausrüstung erfordert.

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Vor Beginn jeder Runde, wobei die Rollen von Verteidiger und Angreifer regelmässig wechseln, wählt ihr einen der sogenannten Kontraktoren aus. Dass jeder dieser Spielfiguren eine eigene Biografie besitzt, könnt ihr getrost ignorieren. Viel wichtiger ist dafür die individuelle Spezialfähigkeit eures Alter Ego, die besondere Vorteile oder zusätzliche Ausrüstung bringt. Mit einem der Helden belebt ihr etwa Team-Kameraden schneller wieder, ein anderer blutet nach einem Niederschuss nicht so schnell aus und gewährt entsprechend mehr Zeit, ihn oder sie wieder auf die Beine zu bringen. Andere Figuren sind weniger anfällig für Schaden durch Kugeln oder Sprengstoff, kippen durch Beschuss oder eine Splittergranate also nicht ganz so schnell aus den Latschen. Das allerdings ist alles relativ, denn „Firewall“ setzt auf ein realistisches Schadenssystem. Wenn ihr auf die Mine eines Gegners tretet, bedeutet das unweigerlich den sofortigen Tod, genauso wie ein gezielter Kopfschuss.

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Unabhängig von der Wahl eures Kontraktors – die wohl deshalb so heissen, da die Missionen Verträge genannt werden – bestimmt ihr die Ausrüstung selbst. Zunächst habt ihr lediglich die Wahl zwischen drei vorgefertigten Klassen. Die Support-Klasse zieht unter anderem mit einer Maschinenpistole und einer Annäherungsmine in die Schlacht und platziert Munitionstaschen auf den Karten. Gebraucht werden Letztere aber eigentlich nicht wirklich, wenn ihr in den kurzen Runden nicht gerade euren Finger auf dem Abzug festklebt. Die Assault-Klasse setzt wiederum auf Sturmgewehr, Splitter- und Blendgranaten, während die CQB-Klasse (Close Quarters Battle) mit einer Schrotflinte loszieht. Die Pumpgun ist besonders in den engeren Levels von Vorteil. Trefft ihr in den verschachtelten Gängen plötzlich auf einen Gegner, haut ihr ihn dank der höheren Streuung leichter aus den Socken, ohne gross zu zielen.

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