Ori and the Will of the Wisps - Test / Review

Erneut eine bezaubernde Erfahrung

Test Video Alain Jollat getestet auf Xbox One X

Auf der Suche nach seiner Familie

Und so beginnt das Abenteuer. Weit entfernt von allem Bekannten, muss sich Ori auf die Suche nach Ku machen - und nach einem Weg zurück nach Hause.

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Ausgangspunkt ist das Tintenmoor, in dem Ori nach einiger Zeit aus der durch den Sturz verursachten Bewusstlosigkeit erwacht - und bereits erste, wenn auch flüchtige Bekanntschaft mit den dort lebenden Waldbewohnern macht.

Als Ori untersuchen wir nun das Tintenmoor und hoffen, möglichst schnell einen Hinweis auf den Verbleib von Ku zu finden. Dabei hüpfen und rennen wir durch eine detaillierte und liebevoll animierte Waldlandschaft und trotzen bereits einigen Gefahren in Form von schleimigen Schneckenwesen. Noch müssen wir uns mit Ausweichen begnügen, denn Ori verfügt zu Beginn über keinerlei Angriffsfähigkeiten. Diese erhalten wir temporär, als wir uns an einer Feuerstelle eine Fackel entzünden und damit angriffslustige Waldbewohner abwehren. Zudem können wir mit der Fackel kleinere Holzhindernisse zerstören und tiefer ins Tintenmoor vordringen.

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Das erste kurze Geplänkel mit einem Boss lässt übrigens auch nicht lange auf sich warten: Wie aus dem Nichts werden wir plötzlich von einem Wolf gejagt, der uns bei der Körpergrösse um das Mehrfache überlegen ist. Glücklicherweise leistet uns unsere Fackel gute Dienste, sodass wir den gefährlichen Fellträger in die Flucht schlagen können. Schnell wird klar, dass sich die Entwickler viele Gedanken über das Kampfsystem gemacht und praktisch alles überdacht haben. Ori muss sich jetzt im Nahkampf beweisen, während im Vorgänger alles eher indirekter und auf grössere Distanz ablief. In "Ori and the Blind Forest" konnten wir Energiekugeln abfeuern, die ihren Weg dann selbstständig zu den Gegnern in der Nähe fanden. Zwar werden wir im Verlauf des Spiels einen Bogen freischalten und Feinde aus der Ferne angreifen können, doch der Wechsel zu diesem aktiveren Kämpfen tut dem Spiel sehr gut.

Kurz nach dem ersten Bosskampf treffen wir auf den ersten mystisch leuchtenden Baum und erhalten unsere erste Fähigkeit, den Geisterschlag. Damit sind wir nun nicht mehr auf Fackeln angewiesen und können uns auch ohne brennendes Holzscheit wehren. Solche Bäume finden wir an allen möglichen und unmöglichen Orten, und jeder von ihnen schenkt uns eine neue Fähigkeit. Dank diesen Fähigkeiten können wir beispielsweise weite Distanzen überwinden (etwa mithilfe des Doppelsprungs oder des Dashs, den man auch in der Luft einsetzen kann) oder mit Objekten interagieren, die vorher nur Dekoration waren. So sind plötzlich Bereiche zugänglich, die zuvor nicht erreichbar waren.

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Sukzessiv stellen sich uns neue Gefahren in den Weg, und mit jeder neuen Fähigkeit, die wir erhalten, werden auch unsere Gegner gewiefter. Die schleimigen Schnecken können plötzlich Stacheln werfen, und Mücken greifen uns aus der Luft an. Im Gegensatz zum Vorgänger sind die Feinde nicht nur zahlreicher, dank des neuen Kampfsystems wird das Kämpfen generell interessanter. Einige Feinde sind nur an wenigen Stellen ungeschützt. Im Falle eines Hirschkäfers müssen wir seinen Ramm-Angriffen ausweichen, bis er einen Moment erschöpft nach Luft ringt, dann über ihn hüpfen und sein ungepanzertes (und ganz offensichtlich verräterisch leuchtendes) Hinterteil mit Schlägen traktieren.

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