Soulstice - Vorschau / Preview

Stilvoll, aber kein "DmC"

Vorschau Benjamin Braun

"DmC" als Light-Version

Die ersten Scharmützel in "Soulstice" lassen, wie es sich fürs Genre gehört, nicht allzu lange auf sich warten. Knöpfchendrücken ist angesagt, um mit den ersten von insgesamt sieben Nahkampfwaffen wie Schwert oder der besser für grössere Feindgruppen geeigneten Peitsche auf die Gegner einzudreschen. Erste Kombos sind bereits vorhanden, weitere können durch die im Spiel gesammelten Kristalle freigeschaltet werden. Aber so exakt, vielfältig und maximal dynamisch wie mit Dante in "DmC" fallen die Schlachten dabei nicht aus. Selbst für Platin- oder Diamant-Bewertungen müssen wir uns in der Demo kaum ins Zeug legen, denn es reicht stumpfes Buttonmashing, um sich wie ein König zu fühlen. Das allerdings ist in zweierlei Hinsicht nur eine Momentaufnahme. Denn erstens ist der Schwierigkeitsgrad unserer Demo (auf vermutlich niedriger Stufe) fest und nicht wie im finalen frei anpassbar. Zweitens ist "Soulstice" stärker auf den Charakterfortschritt ausgelegt als "Devil May Cry", der über den Ausbau der Skills in den bisweilen üppigen Skilltrees erst später eine höhere Komplexität, aber hoffentlich auch eine höhere Dynamik erlangt.

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Mit besagten Kristallen, die ihr sowohl im Kampf, aber auch in ruhigeren, manchmal sogar Rätsel-artigen Passagen am Rande abstauben könnt, erweitert ihr nämlich nicht nur die Fähigkeiten von Briar, sondern ebenso von eurer ständigen Begleiterin Lute, die ihr mit euren Kommandos sozusagen parallel steuert. Während es bei Briar nämlich primär um Waffen-Upgrades geht, die neue Kombos am Boden oder speziell in der Luft ermöglichen, ist Sidekick Lute sozusagen euer unerlässlicher Supporter, der teils über offensive, überwiegend aber über hilfreiche passive Skills verfügt. Mit den Schultertasten aktiviert ihr beispielsweise Lutes blaues Evocation-Feld. Gegner wie die Wraiths können nur innerhalb der dadurch erzeugten "Glocke" überhaupt attackiert werden. Zudem scheinen mit dieser Glocke sonstige Gegner häufiger grüne Kristalle zu droppen, mit denen ihr auch mitten im Kampf verlorene Trefferpunkte wiederaufladen könnt. Das andere, rot gefärbte Feld nennt sich Banishment, also etwa "Verbannung". Das braucht ihr in Rätselpassagen, um rote Kristalle zu zerstören, aber ebenso im Kampf gegen bestimmte Feinde, denen ihr ähnlich wie bei den Wraiths nur innerhalb der Glocke überhaupt Schaden zufügen könnt. Klar könnt ihr das alles noch zusätzlich aufwerten, die Glocke oder deren Stärke verbessern - oder die damit verknüpften Abwehrfähigkeiten oder Resistenzen. Das wirkt auf uns in der Demo aber erheblich komplexer, als es das sein müsste beziehungsweise der Spielablauf rechtfertigt - abgesehen vom finalen Bosskampf, in dem das Buttonmashing auf einmal keine Option mehr ist.

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