Bloodborne

Dark Souls 3? Fast, nur mit Schredder-Klingensäge

Vorschau Benjamin Kratsch

Von der Nahkampfklinge zum Säge-Schredder


Generell hat jede Waffe unterschiedliche Angriffsmodi. Wollen wir eher platziert zuschlagen in einem Bosskampf, schalten wir unsere Sense auf den Klingenmodus. Müssen wir eher grössere Horden niedermetzeln, lassen wir das Sägeblatt mit mehreren hundert Umdrehungen pro Minute rotieren und machen das Ding zum mobilen Schredder. Spezialangriffe sind Hideo Miyazaki zufolge an bestimmte Transformationszustände der Waffen gekoppelt. Bei der Masse an Gegnern sind Vorsicht, Skills und das Abwägen der möglichen Special Moves geboten, um nicht sofort ins Kopfsteinpflaster zu beissen. Denn wir gehen davon aus, dass, ähnlich wie in Dark Souls, ein Ableben mit dem Verlust von Seelen einhergeht, die in „Bloodborne“ einen neuerlichen Auftritt haben. NPCs werden euch im Spielverlauf um Gefallen bitten, die ihr erfüllen könnt. Wie die Aufgaben aussehen ist bislang unbekannt, spekuliert werden darf auf die Beschaffung von bestimmten Items oder die Säuberung eines Strassenstrichs vom untoten Gesindel. Der Questgeber soll sich aber später an eure Taten erinnern und diese entsprechend honorieren. Ob Bloodborne questbasiert aufgebaut wird oder der Titel die Aufgaben durch Anspielungen mitzuteilen versucht bleibt ebenfalls nebulös.

Das morbide Artdesign lieben wir jetzt schon!



Obgleich sich „Bloodborne“ vom übermächtigen Dark Souls emanzipieren will, sind die Parallelen im Artdesign eindeutig. Die morbide, düstere Grundstimmung ist nach wie vor vorhanden. Lordran und Drangleic schufen selbst mit gleissendem Sonnenlicht in schönsten Farbtönen tieftraurige Szenerien. Wir erinnern nur an das verfallene Dörfchen Majula, Ausgangspunkt unserer Erkundungen in „Dark Souls 2“. Bloodbornes Städtchen Yharnam wird von Grau- und Blautönen dominiert, die sich in den steinernen Fassaden der viktorianischen Architektur wiederfinden. Erhellt werden die dunklen Gassen nur durch den matten.

Die gepflasterten Strassen werden nur vom Schein kleiner Laternen und dem blassfahlen Mond erhellt, Nebel umspielt die Knöchel eures Hauptcharakters, der sich zwischen scheinbar verlassenen Fachwerkhäusern und gusseisernen Zäunen seinen Weg bahnt. Über der Stadt thront die Silhouette einer fürstlichen Burg samt Kapelle, in den Strassen versperrt euch verrottender Unrat den Weg. Während Yharnam die Dystopie einer neuzeitlichen Stadt verkörpert, in die der Tod Einzug gehalten hat, ist das Umland schon einen Schritt weiter. Hunderte von Grabsteinen säumen die Wege, herabgefallenes Laub kündet vom nahenden Winter, die Herbstsonne taucht alles in das gleiche orange-rote Licht, das wir schon aus dem Dörfchen Majlua in „Dark Souls 2“ kennen. FromSoftwares grafische Handschrift setzt sich auch beim Gegnerdesign fort. Ob es nun die halb verwesten Hunde sind, welche die Treibjagd als Compagnons ihrer nicht minder untoten Herrchen begleiten, die kleineren Biester wie Werwölfe oder gar haushohe Endbosse - sie alle hätten sich auch in „Dark Souls“ perfekt eingefügt. Trotzdem ist ein Trend zu beobachten: Während die „Souls“-Spiele insbesondere ältere, kulturelle Vorstellungen von Drachen zelebrierten, bedienen sich die BloodBorne-Designer dem europäischen Monsterkanon des 19. Jahrhunderts.

 

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