Deliver Us Mars - Vorschau / Preview

Vielversprechendes Weltraumsequel

Vorschau Video Benjamin Braun

Rätsel und Action

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In unserem Remote-Hands-on beim Publisher Frontier Developments ("Planet Coaster", "F1 Manager 2022" u. a.) konnten wir zwei frühe Missionen aus "Deliver Us Mars" spielen. Das Intro, in dem Kathy und ihre Crew mit dem Raumschiff Zephyr auf dem Mars abstürzen, war nicht enthalten. Und vermutlich fehlte auch ein weiterer Teil des Prologs, weshalb wir also mehr oder weniger ins kalte Wasser geworfen wurden. Das Spiel versteht sich ähnlich wie der Vorgänger als Adventure mitsamt physikalischen Rätseln, aber auch Action-Bestandteilen, die ohne Ballerei auskommen. Hier nutzt ihr hingegen etwa Kletterhaken beziehungsweise Kletter-Eispickel, wie man sie von Lara Croft in den jüngeren Teilen der "Tomb Raider"-Serie kennt. Der Unterschied besteht darin, dass das Kraxeln weit weniger stark automatisiert ist. Mit den beiden Maustasten oder den Bumpern eures Gamepads steuert ihr beide Pickel separat, haut sie damit also in die zum Klettern geeignete Wand und müsst den Aktionsknopf festhalten, damit ihr nicht loslasst. Ein Pickel reicht aber für den sicheren Halt, und nur deshalb können wir die mitunter längeren Kletterpassagen überhaupt bewältigen, indem wir uns Stück für Stück nach oben, unten oder zur Seite bewegen. Vorsicht ist zudem geboten, da immer wieder Metallstreben im Weg sind, in die wir die Pickel eben nicht versenken können. Das ist durchaus spannend, und wir halten in luftiger Höhe auf einer während des Kletterns zusammenbrechenden Bodenstation auch tatsächlich zwischendrin mal kurz die Luft an. An einem Punkt, an dem wir loslassen und weiter unten wieder mit den Pickeln Halt finden müssen, zögern wir recht lange, bis wir uns hinabstürzen lassen. Ob das Spiel diese Dramatik beim Klettern jedoch auf Dauer aufbauen kann, bleibt abzuwarten. Denn selbst in einer Passage, in der sich die erkletterbaren Teile sukzessiv verschieben und sogar abstürzen, haben wir normalerweise keinen echten Druck. Zeit spielt im Regelfall nämlich keine Rolle, und besagte Teile stürzen erst ab, wenn wir Halt an dem daneben gefunden haben. Eine Ausnahme haben wir erlebt, bei dir wir hoffen, dass sie später nicht häufiger vorkommt. Dabei gehen wir eine Art Röhre entlang, die dann tatsächlich mit uns zusammen abstürzt, wenn wir bis zu einem bestimmten Punkt hineingelaufen sind. Dort gilt es also tatsächlich, schnell zu reagieren, irgendwie an die Kletterwand zu springen und die Pickel darin zu versenken. Das ist allerdings recht unpräzise, weshalb wir mehrere Versuche brauchten, bis wir's schafften.

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Neben diesen Kletterpassagen, aber auch Platformer-artigen Sprungeinlagen, bei denen unsere Astronautin von der auf dem Mars deutlich geringeren Schwerkraft (rund ein Drittel der Gravitation auf der Erde) profitiert, setzt "Deliver Us Mars" vor allem auf oft Puzzle-artige Rätsel. So gilt es beispielsweise, verschlossene Durchgänge zu öffnen, indem wir einen Energiestrahl auf ein Panel darüber ausrichten. Reicht die Energie nicht aus, gibt es andere, ebenfalls mobile Geräte, die den Strahl verstärken. Im zweiten Level gibt es davon eine deutlich komplexere Variante, wo wir gleich über mehrere dieser mobilen Teile den Energiestrahl weiterleiten müssen, um eine Art Spule mit Strom zu versorgen. Das ist wirklich nett, da wir auch unsere Drohne benutzen müssen, mit der wir durch den Raum fliegen und die genannten Apparaturen an für die Astronautin nicht erreichbare Positionen befördern. Ein bisschen zu stark verzichtet das Spiel aber dabei auf Erklärungen oder Tipps über die Audio-Kommunikation mit Kathys Team. Wir hingen dadurch zwar bislang nicht übermässig lange irgendwo fest. Doch das Potenzial für Frustmomente, in denen das Spiel uns zu stark uns selbst überlässt, ist definitiv vorhanden. Allerdings haben wir bislang eben auch nur zwei Levels gesehen und trauen dem Game zu, im späteren Verlauf noch weitere Spielmechaniken einzubauen oder auf andere Weise den Variantenreichtum zu erhöhen. Der blieb im Vorgänger eher überschaubar, zum Ende hin gab es aber dennoch ein paar zusätzliche Features. Gespannt sind wir zudem, ob es auch wieder Abschnitte in der Schwerelosigkeit geben wird, die im Vorgänger ja noch relativ zentral waren, in unserer Anspielversion allerdings noch komplett fehlten.

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