UFC 3 - Vorschau

Wunderschöne Käfigkämpfe

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Im Octagon

Doch die entscheidenden Veränderungen finden natürlich im Octagon selbst statt. Wie ja bereits erwähnt krankte der Vorgänger noch ein wenig an der mangelnden Strategie: Kämpfer steckten oft dutzende von Schlägen und Kicks ein, ehe sie zu Boden gingen. Das ändert sich nun! In „UFC 3“ müsst ihr euch eure Offensivmomente aussuchen. Geht ihr zu aggressiv vor, verliert ihr sehr schnell an Ausdauer. Die Konsequenz: Eure anfänglichen Attacken haben zwar noch Wucht, aber spätere Angriffe nicht mehr. Und übersteht euer Widersacher diese Tirade, fehlt eurem Kämpfer womöglich die Kraft sich gegen Aufgabegriffe oder Konter zu wehren.

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Die Schwerpunkte der Kämpfer spielen jetzt eine grössere Rolle. Befindet sich euer Gegenüber in der Vorwärtsbewegung mag er zwar gefährlich sein, ist aber auch angreifbar. In einem Show-Match etwa setzt Connor McGregor zu einem Superman Punch an und katapultiert sich nach vorne. Doch Nate Diaz reagiert blitzschnell und holt McGregor mit einem Haken aus der Luft. Der Knock-Out ist aufgrund der Wucht unausweichlich. Deshalb kommt der eigenen Verteidigung mehr Bedeutung zu. Paraden etwa wurden merklich entschärft und öffnen nun keine Zeitfenster für Schlagsalven mehr.

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Die wichtigste Neuerung ist zweifellos das Pendeln in der Bewegung. Ihr weicht Schlägen also ganz im Stile des grossen Anderson Silva durch Meidbewegungen im Oberkörper aus. Das verbraucht weniger Ausdauer als etwa Blocks oder Checks, birgt aber zugleich auch ein gewisses Risiko in sich. Schliesslich lauft ihr ständig Gefahr, auch in einen Schlag eures Kontrahenten hinein zu pendeln. Insgesamt aber wirkt gerade das Kickboxen weitaus abwechslungsreicher und realistischer als noch im Vorgänger. Wirklich störend fallen lediglich die „Pausen“ bei Niederschlägen auf. Direktes Nachsetzen fällt in „UFC 3“ noch zu schwer. Durch die Unterbrechungen gerät der Spielfluss leicht ins Stocken.

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Das so genannten Ground-Game – also Aktionen auf der Matte – setzt weiterhin auf das System des Vorgängers. Mit Hilfe des Analog-Sticks versucht ihr also, in eine möglichst aussichtsreiche Position zu kommen. Aus dieser heraus setzt ihr dann wahlweise Aufgabegriffe an oder knockt euren Kontrahenten aus. Das System wirkt weiterhin wie ein Fremdkörper, ist aber zumindest zweckmässig und funktioniert aufgrund leichter Balancing-Anpassungen wie etwa einem höheren Ausdauerverbrauch bei Positionswechseln ordentlich.

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