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GRID - Vorschau / Preview

Mit Vollgas durch Downtown Havanna

Vorschau Sönke Siemens

Fragt man Racing-Fans nach ihren bevorzugten Rennspielreihen aus dem Hause Codemasters, fallen in der Regel fünf Namen: "Colin McRae Rally", "DiRT Rally", "F1", "Micro Machines" und "Race Driver". Letztgenannte Serie hat ihren Ursprung im Jahr 1997 mit "TOCA Touring Car Championship", wurde dann allerdings 2002 in "DTM Race Driver" umbenannt. Die ersten sechs Teile fanden grossen Anklang und untermauerten die Genre-Expertise des Entwicklers. Seinen vorläufigen Höhepunkt feierte das Franchise allerdings erst 2008 mit "Race Driver: GRID" für PC, Xbox 360 und PS3.

Kein Wunder, denn als einem der wenigen Spiele jener Zeit gelang es "Race Driver: GRID", eine wunderbare Balance zwischen Arcade- und Simulation zu finden. Unterstützt wurde dieser Ansatz von einer brillanten Idee, die bis heute von vielen Rennspielen kopiert wird. Gemeint ist natürlich die Rückspulfunktion - eine ungemein praktische, jedoch komplett optionale Komfortfunktion, die den Frustfaktor schon damals spürbar reduzierte und vielen Neueinsteigern das Genre überhaupt erst schmackhaft machte.

Mit "GRID" für PC, PS4, Xbox One und Stadia versuchen sich die britischen Rennspielprofis nun an einem Komplett-Remake eben dieses Klassikers. Was genau das in der Praxis bedeutet, konnten wir auf einer mehrstündigen Anspielveranstaltung samt anschliessendem Interview mit Entwicklungsleiter Christopher Smith herausfinden.

Wen erwischt es diesmal?

Wie eingangs erwähnt, vollbrachte das 2008 veröffentlichte "Race Driver: GRID" das Kunststück, sowohl Arcade-Enthusiasten als auch Sim-Fans für sich zu begeistern. Mit dem neuen "GRID" bleibt Codemasters diesem Grundgedanken treu, ergänzt jedoch verschiedene interessante Gameplay-Neuerungen, die beiden Zielgruppen zusätzliche Adrenalin-Kicks versprechen.

Den Anfang macht der sogenannte Choreograf. Das Konzept erinnert ein bisschen an den virtuellen KI-Regisseur aus Valves Koop-Shooter "Left 4 Dead". Statt jedoch KI-Zombies zu sagen, wann, wo und in welcher Menge sie den Heldentrupp angreifen sollen, bestimmt der Choreograf nach dem Zufallsprinzip, wer im 16-köpfigen Fahrerfeld wann eine Panne erleidet. Das kann ein platter Reifen sein, ein Motorschaden oder auch ein Rad, das sich plötzlich selbstständig macht. Oder um es mit den Worten von Chris Smith zu sagen: "Der Choreograf repräsentiert das Leben - und die Tatsache, dass es manchmal einfach nicht rund läuft." "Shit happens", würde der Brite sagen.

Screenshot

Neuerung Nummer 2: Die verschiedenen KI-Fahrer im Spiel weisen nun eine von 400 möglichen Persönlichkeiten auf. Die Persönlichkeit wiederum bestimmt, wie gut ein Fahrer seine Ideallinie verteidigt, wie effektiv er in Kurven bremst, wie schnell er aus Kurven heraus beschleunigt, ob er auch mal Abkürzungen nimmt und vieles andere mehr. Dazu gesellt sich eine von verschiedenen Spezialisierungen. Fährt man beispielsweise gegen einen ausgebildeten Stockcar-Piloten, erhält dieser in Stockcar-Rennen einen kleinen Geschwindigkeitsschub.

Handelt es sich bei einem KI-Fahrer um einen von 72 möglichen Teamkameraden, spielt zudem der Faktor Loyalität mit rein. Erteilt ihr also einem Kollegen mit niedrigem Loyalitätswert während eines Rennens den Befehl, die Fahrer hinter euch zu blocken, kann es durchaus passieren, dass der zwar ein super Rennen fährt, euch aber schlichtweg nicht leiden kann und eure Anfrage durch Abstellen des Funks elegant ignoriert. Umgekehrt blocken andere Teamkameraden sehr loyal, dümpeln dafür aber regelmässig auf den hinteren Rängen herum. Einen idealen Teamkollegen gibt es in "GRID" übrigens nicht, weshalb ihr immer wieder abwägen müsst, wer gerade gut in eure Truppe passt.

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