Park Beyond - Vorschau / Preview

"Theme Park" hoch drei

Vorschau Benjamin Braun

Mit Kreativität zum Erfolg?

Die Attraktivität eures Parks hängt in "Park Beyond" also von vielen Faktoren ab, der zentralste davon bleiben jedoch erwartungsgemäss die Fahrgeschäfte, aber auch die Schaffung von Themenlandschaften. So könnt ihr den gesamten Park oder grössere Teile davon etwa als Westerndorf gestalten, einen Science-Fiction-Ansatz wählen oder das Zuckerzauberland, wobei Gebäudedächer dann auch mal wie eine Riesenzuckerwatte aussehen und selbst die Mülltonnen stilistisch zum Thema gewählt werden können. Ihr könnt zudem sehr spezielle Objekte platzieren, etwa einen riesigen Yeti auf einem Gebäudedach oder andere Monster, die die Besucher erschrecken oder vielleicht ja sogar mit Wasser bespritzen oder mit ihren Tentakeln einfangen.

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Elemente aus speziellen Themenbereichen stehen ebenfalls bereit. In der von uns gespielten Mission 2 der Kampagne müsst ihr im Multiple-Choice-Verfahren allerdings den Schwerpunkt festlegen. Dabei werdet ihr von verschiedenen NPCs wie eurer Finanzchefin Izzy und dem alten Haudegen Phil beraten, die euch in vollständig vertonten Dialogen und live berechneten Cutscenes jeweils über die Vor- und Nachteile aufklären. Genauso läuft in besagter Kampagnen-Mission die Auswahl der primären Zielgruppe ab, bei der ihr euch zwischen Teenagern, Familien und Erwachsenen entscheidet. Teenager legen beispielsweise viel Wert auf die neuesten Attraktionen. Das bedeutet im Zweifel höhere Kosten, da ihr häufiger Veränderungen vornehmen oder gegebenenfalls sogar ältere Einrichtungen komplett abreissen und durch neue ersetzen müsst, um auf Dauer attraktiv zu bleiben. Das scheint uns allerdings am Ende nur innerhalb der Kampagnen-Missionen wichtig zu sein, die laut den Entwicklern in erster Linie als grosses Tutorial dienen. Denn die Missionsziele werden an eure Wahl entsprechend angepasst, sodass ihr lernen könnt, wie was miteinander zusammenhängt, und natürlich auch, in welchen Menüs ihr die Zufriedenheit der Besucher, eure finanzielle Bilanz und Ähnliches einsehen könnt.

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Prinzipiell seid ihr bei den Schwerpunkten nämlich frei, könnt eine, zwei oder gleich alle drei Zielgruppen auf einmal bedienen oder zum Beispiel einen reinen Achterbahn-Park aufbauen. Beachten müsst ihr dabei jedoch, dass jedes Fahrgeschäft, jeder Fresstempel und etliche weitere Einrichtungen diese Gruppen unterschiedlich stark ansprechen, was ihr insbesondere bei Achterbahnen massgeblich selber beeinflusst. So gilt es für eine Achterbahn etwa, sogenannte Pep-Faktoren festzulegen. Das kann eine besonders hohe Spitzengeschwindigkeit sein, eine besonders hohe Abfahrt oder eine besonders grosse Anzahl an Inversionen, also Kopfüber-Aspekte wie zum Beispiel Loopings oder Korkenzieher-Elemente. Mitunter können damit auch mehrere der Zielgruppen angesprochen werden, aber dann eher auf mittlerem Niveau. Es kann sich also auch in diesem Punkt lohnen, etwa nur die Teenager mit einem Fahrgeschäft auf der höchsten Stufe anzusprechen und die anderen Gruppen zu ignorieren beziehungsweise speziell für sie andere Attraktionen zu errichten. Das Versprechen der Entwickler, dass unser Erfolg von unserer Kreativität abhängt, können wir aktuell so allerdings nur bedingt bestätigen. Wohl aber, dass etwa die "Aktivierung" der Pep-Faktoren davon abhängt, wie wir genau unsere Achterbahn gebaut haben. Und diesbezüglich seid ihr tatsächlich extrem frei.

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