Park Beyond - Vorschau / Preview

"Theme Park" hoch drei

Vorschau Benjamin Braun

Rollercoaster der Träume

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Bei den meisten Fahrgeschäften habt ihr nur begrenzte Einflussmöglichkeiten auf die exakte Gestalt, wobei wir später noch auf die sogenannte Impossifikation selbiger zu sprechen kommen. Bei den Achterbahnen sieht das ganz anders aus. Dort könnt ihr wirklich alles exakt so gestalten, wie es euch beliebt, und jede Abfahrt, jeden Looping oder sonstige Elemente komplett von Hand einbauen. Selbst mit dem Gamepad funktioniert das grundsätzlich kinderleicht, indem ihr einfach den symbolischen Wagen vom Ausgangspunkt an eine bestimmte Stelle bewegt, woraufhin die Schiene automatisch angepasst wird, aber weiterhin feiner von euch justiert werden kann. So passt ihr entsprechend Höhe und Neigung an und baut sogar komplexe Elemente wie einen Brezel-Looping zusammen, was aufgrund der noch vorhandenen Schwächen in der Steuerung (später mehr zu den Bedienschwächen) allerdings leichter klingt, als es ist. Wem das zu aufwendig oder fummelig ist, der kann aber auch vorgefertigte Elemente nutzen. Jeder Schienenteil kann zudem nachträglich angepasst werden. Habt ihr etwa versehentlich eine normale Schiene gebaut anstelle eines Kettenlifts, an dem der Wagen hochgezogen werden soll, wählt ihr einfach den entsprechenden Streckenteil und wandelt ihn auf Knopfdruck in einen Kettenlift um. Fehlt irgendwo Speed oder würde der Wagen bei zu hoher Geschwindigkeit aus einer Kurve fliegen, erkennt ihr dies sofort. Denn die Bahn fährt bereits während des Bauvorgangs die Strecke ab - ungeeignete Teile werden dann automatisch rot markiert.

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"Park Beyond" hebelt dabei also nicht die Physik komplett aus, sondern bleibt im Kern realistisch. Es gibt jedoch Elemente, die so in einer echten Achterbahn niemals auftauchen würden, da es viel zu gefährlich wäre. Dazu zählt beispielsweise eine Kanone, die die Achterbahn über grosse Entfernungen schiesst. Der Wagen landet nach dem Sprung wieder sicher auf den Schienen. Auch der Einbau eines Nebenzweigs beziehungsweise einer Sackgasse ist möglich, an der die Achterbahn mit einer Feder hinter eine Weiche zurückgestossen wird, um danach den Abzweig in die andere Richtung zu nehmen. Sehr cool ist zudem, dass sich eure Schiene automatisch durch Erde und Felsen bohrt, wenn ihr die Strecke durch sie hindurchbauen wollt. Wir verlegten damit eine Achterbahn zum grössten Teil komplett unter die Erde - natürlich mit dem Nachteil, dass wir die Bahn dann gar nicht mehr sehen können, wenn wir nicht gerade eine Mitfahrt aus der Ego-Perspektive starten. Im Rahmen des modularen Bausystems, bei dem ihr quasi sämtliche Gebäude aus zig unterschiedlichen Bauteilen frei zusammenbauen könnt, ist es obendrein möglich, den gesamten Teil an der Oberfläche in einem hallenartigen Konstrukt verschwinden zu lassen. Die Möglichkeiten sind also riesig, aber keine Pflicht. Solltet ihr selbst nicht so die Bastler sein, werdet ihr übrigens komplette Achterbahnen oder gar ganze Parks anderer Spieler (oder von den Entwicklern vorgefertigte Teile) in euer Spiel integrieren können. Was auf PC vermutlich über den Steam Workshop funktionieren wird, soll auch auf den Konsolen möglich sein. Ob über Plattformgrenzen hinweg, wollte uns Kreativdirektor Johannes Reithmann im Interview noch nicht verraten.

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