The Last Oricru - Vorschau / Preview

Das Soulslike-Abenteuer im Hands-on

Vorschau Benjamin Braun

Gute Ideen für den Koop

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Gespielt haben wir indes auf dem höheren von zwei Schwierigkeitsgraden, den wir gar nicht so knackig fanden - was aber gewiss vor allem an unserem erfahrenen Mitspieler lag. Ein Spaziergang erwartet euch deshalb noch lange nicht, wohl aber ein wirklich durchdachtes und faires System. Wiederbelebungen sind etwa unbegrenzt möglich. Wenn wir sterben und uns der Respawn gelingt, bevor der andere besiegt wird, können wir immer noch versuchen, vom mitunter relativ weit entfernten Rücksetzpunkt wieder zum Verbündeten aufzuschliessen, den Kampf fortzusetzen oder ihn, falls er nach dem Respawn zu Boden ging, wiederzubeleben. In dem Fall füllt der Respawn allerdings keine Heilmittel wieder auf und stellt auch nur rund ein Drittel euer TP-Leiste wieder her - auf dem niedrigeren der beiden Schwierigkeitsgrade gibt es wiederum eine volle Auffrischung, sodass ihr diesen "Trick" viel besser nutzen könnt, um euch das Leben leichter zu machen. So oder so endet dadurch die Action nicht automatisch, wenn einer mal abkackt, und das vergleichsweise hohe Spieltempo bleibt erhalten. Aber es gibt noch einige andere gute Ideen. Der teilnehmende Spieler ist nämlich kein eigener Held, sondern ein Hologramm eures Recken. Er verfügt zwar über eigene Stats und darf zu Beginn der Koop-Session auch die Anzahl an Lernpunkten frei auf seine Attribute verteilen, die der erreichten Stufe des Hosts oder Hauptspielers im Splitscreen-Betrieb entsprechen.

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Beide teilen sich allerdings ein gemeinsames Inventar. Das bedeutet konkret, dass beispielsweise der von euch ausgerüstete Zauberstab für den anderen blockiert ist, solange ihr ihn nicht ablegt. Das sorgt tendenziell also automatisch dafür, dass sich die beiden Spieler mit ihrer Ausrüstung ergänzen und eben im wahrsten Sinne des Wortes kooperieren müssen, anstatt dass beide ihr eigenes Ding durchziehen und für sich statt gemeinsam kämpfen. Methoden der Kooperation gibt es, neben besagtem Schild, natürlich so einige. Wechselseitig die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich zu lenken, damit der andere von hinten angreifen kann, zählt genauso dazu wie ein Heilstrahl des Verbündeten oder einer, der die Schutzwerte des Feindes leicht senkt. Gerade bei Zaubern müsst ihr allerdings aufpassen, denn in "The Last Oricru" gibt es offenbar keine Manatränke. Geht eure Manaleiste zur Neige, müsst ihr mit speziellen Tools Energie dafür von lebendigen Gegnern sozusagen "abernten". Es stecken also viele gute Ideen drin. Einzig die beschriebenen Probleme bei der Steuerung müssen die Entwickler bis zum Launch am 13. Oktober für PS4, Xbox Series X|S und PC noch einmal entschieden anpacken. Für uns sind die Schwächen beim Hands-on zwar nicht zum Spielspass-Killer geworden. Gerade im Solospiel haben sie aktuell aber definitiv das Potenzial dazu.

Ausblick

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Die wichtigste Erkenntnis aus unserem Hands-on ist, dass wir Spass mit "The Last Oricru" hatten - sowohl im Koop- als auch im Solomodus. Wir mögen die Kombination aus Nahkampf und Magie, die entfernt an "Dark Souls" und Co erinnert, aber deutlich mehr Tempo hat. Uns gefällt, dass wir in den Einsatzgebieten immer wieder Platformer-Anteile oder auch einige sehr klassische RPG-Elemente erleben, die den Soulslike-Titeln teilweise abgehen. Besonders macht uns aber das Konzept mit den Entscheidungen an, wie stark sie offenkundig nicht nur den Verlauf, sondern auch die Spielwelt mitunter völlig verändern. Gleichzeitig gibt es Bereiche, in denen die Entwickler bis zum Launch am 13. Oktober noch einiges tun müssen, damit die positiven Aspekte nicht von ihnen überlagert werden. Damit meinen wir weniger die Grafik, die insgesamt gewiss kein grosser Hingucker, aber absolut okay ist, sondern vielmehr die Steuerung. Denn die fühlt sich in der aktuellen Betaversion bei den Kämpfen teils einfach nicht gut an. Aber wir bleiben diesbezüglich optimistisch. Lust auf "The Last Oricru" haben wir in jedem Fall!

Ersteindruck: Befriedigend

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