Das Matroschka-Prinzip
Zugegeben, das Tutorial macht neugierig. Seine eigentliche Faszination offenbart „A Fisherman’s Tale“ allerdings erst zu Beginn von Kapitel eins, welches direkt an de Prolog anknüpft. Ein neuer Tag hat gerade erst begonnen, als der Protagonist erstaunt feststellt, dass seine Fenster von innen vernagelt wurden. Doch wer könnte das getan haben? Und wieso versperrt eigentlich ein riesengrosser, tonnenschwerer Anker die Eingangstür des Zimmers?
Um Klarheit in die Sache zu bringen, schnappen wir uns erst einmal die zum Wenden der Holzscheite gedachte Eisenstange und entfernen damit die Nägel aus den Brettern. Was folgt, ist ein wunderschöner Videospiel-Wow-Moment. Denn statt auf die raue See vor dem Leuchtturm zu blicken, sehen wir plötzlich eine viele grössere Version unserer selbst, die immer genau das tut, was auch wir tun. Doch damit nicht genug: Sobald wir die Minatur-Variante des Leuchtturms inspizieren, sehen wir die Puppe und all ihre Bewegungen ein weiteres Mal - nur eben in viel kleinerem Massstab. Spätestens jetzt wird klar: Der arme Seemann ist in einer unendlichen Version seiner eigenen Welt gefangen und muss jetzt alles daransetzen, dieser misslichen Lage zu entkommen.