Call of Duty: Black Ops Cold War - Test / Review

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Schmutzige Bomben, Verbundene Waffen und VIP-Eskorte

Frischer Wind ist nie verkehrt. Damit dieser auch in "Cold War" weht, spendiert Treyarch insgesamt drei Modi-Neuzugänge. Der mit Abstand spassigste ist "Verbundene Waffen". Hier prallen zwei Teams mit je zwölf Kämpfern in zwei möglichen Modi-Ausprägungen aufeinander. Steht "Verbundene Waffen: Domination" auf der Agenda, rücken das Erobern und Halten von vorgegebenen Kartenzonen in den Mittelpunkt - bis eine vorher festgelegte Punktzahl erreicht wurde.

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Bei "Verbundene Waffen: Assault" hingegen muss jedes Team immer nur einen ganz bestimmten Sektor einnehmen, bevor es zum nächsten voranschreiten darf. Ergänzt man nun noch das durchdachte Momentum-System, die auf vielen Maps verfügbaren Fahrzeuge und die einsteigerfreundlichere Punkteserien-Mechanik, wird schnell klar, warum "Verbundene Waffen" in der Community derzeit rauf und runter gespielt wird.

Der zweite neue Modus hört auf den Namen "Schmutzige Bombe". Zehn Feuertrupps mit je vier Spielern springen darin mittels Fallschirmen auf den Karten "Alpine" und "Ruka" ab und machen sich sogleich daran, Uranium zu sammeln. Genügend spaltbares Material beisammen, muss euer Feuertrupp dieses dann zu einer von verschiedenen schmutzigen Bomben transportieren, um diese scharf zu machen. Punkte gibt's aber nicht nur für das Ablegen von Uranium und erfolgreiche Zündungen, sondern auch für das Ausknipsen von Gegnern. Gewonnen hat am Ende das Team, das zuerst die Marke von 500 Punkten knackte.

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Das Ergebnis dieser Modi-Kreation macht mit einem eingespielten Team durchaus Laune, wirkt durch die konstant hohe Spielerzahl zuweilen aber auch extrem chaotisch. Denn anders als etwa bei einem klassischen Battle-Royale-Modus, könnt ihr hier nach jedem Bildschirmtod nach kurzer Wartezeit direkt wieder per Fallschirm ins Match einsteigen. Zwar senkt das den Frustfaktor für Einsteiger, sorgt allerdings auch dafür, dass die meisten Teams nicht so taktisch agieren wie bei einer Spielvariante mit einer klar begrenzten Anzahl an Leben.

Bliebe noch "VIP-Eskorte". Wie der Name schon andeutet, dreht sich hier alles um das Thema Geleitschutz. Zwei 6er-Teams versuchen abwechselnd, eine zufällig ausgewählte VIP zu evakuieren, indem sie sie zu einer von zwei Helikopterzonen bringen. Die Rundenzeit ist auf 150 Sekunden beschränkt, und wer ins Gras beisst, muss bis zur nächsten Runde aussetzen. Beides in Kombination sorgt für betriebsame Hektik und eine gewisse Grundspannung - sowohl bei den Eskortierenden als auch beim gegnerischen Team, das die VIP eliminieren muss.

Mit einem Team, das sich regelmässig via Voicechat koordiniert, kickt "VIP-Eskorte" durchaus. Spielt man jedoch mit Wildfremden, die einfach unüberlegt ihr Ding durchziehen, will der Modus einfach nicht so recht zünden. Hinzu kommt: Eigens dafür optimierte Karten gibt es leider nicht, wodurch weiteres Potenzial verspielt wird.

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