Call of Duty: Ghosts

ODIN Strike: Wenn Amerika brennt

Vorschau Benjamin Kratsch

Struck Down: Scharfschützen gesucht


Die nächste Mission spielt in einem Baseballstadion, das wohl auch schon bessere Zeiten gesehen hat. Der Putz ist von den Wänden abgeplatzt, der Rasen von Granateinschlägen umgepflügt. Die Federation-Truppen nutzen das Stadion als vorgezogenen Stützpunkt, Captain Merrick vermutet das die Gauchos hier in der Gegend Ajax gefangen halten. Der wurde bei einer der letzten Missionen verwundet und verschleppt, wir müssen ihn vor der Folter retten. Unser Job hierbei ist klassisches Sniping: Wir schnappen uns ein .50-Kaliber-Scharfschützengewehr und checken erst mal die Umgebung:

Im Greenway Park, dem Gelände rund um das Stadion wurden etliche Checkpoints eingerichtet, ausserdem patrouillieren jeweils Fünferteams in diesem Areal und gerade fährt ein Konvoi in die Auffahrt. Der Team-Leader entscheidet nicht anzugreifen, stattdessen stattet er uns mit einem neuartigen Granatwerfer aus, mit dem wir quasi C4-Sprengstoff verschiessen können, der dann an den Fahrzeugen haftet. Über das Sniper-Visier erspähen wir Ajax, der gerade von Soldaten der Federation getreten und geschlagen wird. Offensichtlich wollen sie Informationen, der Elitesoldat streckt ihnen aber nur den Stinkefinger entgegen. Jetzt noch rein in einen gepanzerten Jeep springen, ruhig und gelassen die Auffahrt vor dem Checkpunkt hochfahren, die Wachen ausschalten, Gas geben und aufs Knöpfchen drücken: Boom, Boom, Boom – die Konvois fliegen in die Luft, brennende Soldaten rennen durchs Stadion – nur Ajax, der ist plötzlich verschwunden.

Fazit:

"Call of Duty: Ghosts" bietet den gleichen Adrenalin-Rausch wie seine Vorgänger: Einstürzende Wolkenkratzer, in denen wir mittendrin sind und ballernd an feindlichen Soldaten vorbeirutschen; ratternde Züge, die zu entgleisen drohen und wir mitendrin im Bleigewitter als wäre es "Uncharted 4". Aber es bietet auch andere Seiten, fühlt sich stellenweise fast ein bisschen wie "Metal Gear Solid 5" oder "Splinter Cell" an. Wir schleichen, halten uns in dunklen Ecken auf und müssen auf unser Timing achten: Ziehen wir den Sicherheitschef der Federation zum richtigen Zeitpunkt aus dem Verkehr, können wir ihn verhören. Versagen wir, geht wieder das Geballer los, wobei wir eben dieses Mal nicht auf den gewaltigen Militärapparat der USA bauen können. Auch die Idee mit den Brüdern ist spannend, schliesslich sind das keine ausgebildeten Militärs, ergo Noobies, die sich in den Reihen der Eliteeinheit Ghosts erst noch ihre Sporen verdienen müssen.

 

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