Dust 514

Zwischen Genie und Wahnsinn

Artikel Alain Jollat

Und was nun?

Tja, was nun? Die Probleme lassen sich nicht abstreiten. Unsaubere Treffer-Erkennung, eine Präsentation, die sowohl akustisch als auch optisch Meilen hinter den grossen Titeln zurückliegt, eine alles andere als messerscharfe Steuerung - sowohl mit dem Pad als auch mit Maus und Tastatur -, einen für Neulinge sehr schwierigen Einstieg und eine für Shooter-Verhältnisse schier unüberschaubare Menü- und Itemstruktur.

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Jeder vernünftige Publisher würde wohl davon absehen, weitere Ressourcen in diesen Titel zu stecken. Glücklicherweise zeigt CCP hier einen Durchhaltewillen, denn man gut und gerne als dickköpfig bezeichnen könnte. Schliesslich dauerte es auch ein paar Jahre, bis aus “EVE Online” das wurde, was es heute ist. Zehn Jahre nach Start ist es eines der erfolgreichsten Sandbox-MMOs überhaupt. Doch bevor wir abschweifen, wenden wir unseren Blick dem EVE-Shooter zu und wie er sich heute darstellt.

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Die erste Schlacht wird im Menü geschlagen

Wenn man in “Battlefield” oder “Call of Duty” über Customizing spricht, dann kann “Dust 514” nur einmal müde lächeln. Denn das Erstellen eines Loadouts geht weit über das Wählen einer Waffe, eines Aufsatzes und eines bunten Skins für das Unheil über die Gegner bringende Schiesseisen hinaus. Als erstes steht die Wahl eines sogenannten Dropsuits an. Je nach Spielweise fällt die Wahl auf einen eher wendigeren oder einen richtig dick gepanzerten. Jeder Dropsuit verfügt - in Anlehnung an die Weltraumkreuzer aus “EVE Online” - über eine Rechenleistung und eine Stromversorgung. Installierte Module (beispielsweise Waffen, Reparatur- oder Wiederbelebungswerkzeige) benötigen einen Teil der Rechenleistung und Stromversorgung, was wiederum die Konfigurationsmöglichkeiten eingrenzt. Weil, wenn kein Saft, dann funzt das Modul nicht.

Weitere Konfigurationsmöglichkeiten bieten die umfangreichen Fähigkeitsbäume. Es existieren - auch hier wieder wie bei “EVE Online” - unzählige unterschiedliche Fertigkeiten, die das Verwenden besserer Ausrüstung ermöglichen, Waffenmagazine vergrössern, Mali verringern oder Schildkapazitäten erweitern. Hier schreit “Dust 514” definitiv mehr “Ich bin ein Rollenspiel, überleg dir, was du willst.” als “Guck mal, hier kannst du ballern, hier hast du Explosionen in Full-HD!”.

Die Skills können via Skill-Points erlernt werden. Dabei gibt es ein ausgeklügeltes System, wie die Skill-Points verdient werden. Zum einen passiv, d.h. einfach so, auch wenn ihr euch nicht angemeldet habt, aber auch aktiv, wenn ihr euch auf dem Schlachtfeld austobt. Zudem erhalten alle Spieler, die sich innerhalb eines 24-Stunden-Rhythmus einloggen, Bonus-Skill-Points. Einloggen an aufeinanderfolgenden Tagen erhöht den Bonus.

Soweit die Theorie. Die Fitting-Möglichkeiten und die Skills sind schon aufgrund ihrer schieren Anzahl einschüchtern. Man muss sich in die Materie einarbeiten - gääähn -, was bei vielen anderen Genrevertretern nicht der Fall ist. Dort kann man einfach in den Multiplayer hüpfen und losballern. Yay, Explosionen, Messerstechereien, Rumgeballere und zusammenfallende Maps, you name it.

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