The Witcher 3: Wild Hunt

Aus Liebe zur Epik

Vorschau Benjamin Kratsch

Das neue Kampfsystem:


Dynamischer, schneller, kontrollierter

„Wir arbeiten mit sehr viel mehr Animationen“, erklärt Miles. „Wir haben jetzt 96 unterschiedliche Kampfanimations-Sequenzen“. Wichtig dabei zu erwähnen: mit Sequenzen meint er viele kombinierte Animationsschritte, also beispielsweise einen Angriff, Block, Konter etc. „Wir zeigen sehr viel mehr was für ein Schwertmeister Geralt eigentlich ist. Für dich als Spieler bedeutet das, dass du die Waffe sehr viel mehr unter Kontrolle hast. Du bist nicht in Animationsschleifen gefangen so wie das früher öfter der Fall war. Geralt reagiert also sehr viel mehr auf die Richtung, aus der ein Schwertschlag kommt und kontert entsprechend, so du natürlich das richtige Timing erwischst.“ Miles beschreibt das Kampfsystem insgesamt als „taktiler“, weil wir im Scharmützel sehr viel mehr Möglichkeiten haben.

In einer Situation wird Geralt beispielsweise in einem Wirtshaus umzingelt. Wir könnten jetzt unser Schwert kreisen lassen, hätten es dann aber schwieriger, weil es wenige Möglichkeiten zum Ausweichen gibt. Effizienter ist es in dieser Situation ein Zeichen einzusetzen, wir entscheiden uns für den Windstoss und wirbeln die Schergen nach hinten. Durch die brandneue Physikengine und Power von Next-Gen-Konsolen schleudert der Druck des Windstosses beispielsweise auch einen Stuhl hoch, der wiederum knockt einen Soldaten an der Tür aus. Ein anderer kracht gegen einen Schrank vor dem Fenster, ist so benommen und lässt sich leichter ausschalten.

 

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