Watch Dogs

Special + Interview: Ein GTA-5-MMO?

Vorschau Benjamin Kratsch

Viele Entwickler scheinen sehr happy darüber zu sein wie die Architektur der PS4 funktioniert. Ist so wirklich eine 1:1-Übersetzung von PC-Spielen zu erwarten?



Jonathan Morin: Das wird sich zeigen, so sehr ins Detail kann ich in Bezug auf Unterschiede zwischen der PC- und PS4-Version noch nicht gehen. Wir haben auf der PS3 tolle Spiele abgeliefert, aber es hat uns gerade zu Beginn sehr viel Zeit gekostet das Optimum aus der Cell-Architektur rauszuholen. Insofern sind wir sehr, sehr positiv überrascht wie gut die PS4-Entwicklung läuft. Wir haben das Spiel erstaunlich schnell auf die Devkits portieren können. Wie gesagt, ich kann grafisch nicht ins Detail gehen da wir hier noch unter NDA stehen. Während wir allerdings bei der PS3 im ersten Jahr sehr viel Zeit und Geld auf der Technologieseite investieren mussten können wir diese Ressourcen jetzt in das eigentliche Spiel stecken. In die Stadt, seine Bewohner, Wetter-Effekte und all diese Dinge, die wirklich wichtig sind für die Atmosphäre des Spiels. 

Sprechen wir über das Spiel an sich. Waren diese Szenen, die wir in New York gesehen haben wirklich nur eine Nebenmission? Also nicht geskriptet?



Jonathan Morin: Genau. Was wir euch gezeigt haben war im Grunde ein ganz normaler Tag in Chicago. Wenn ihr eine Figur beobachtet, wird automatisch ihr Status angezeigt. Wir sehen Sandy, beobachten wie sie ihr Ex-Mann bedroht und können einschreiten. Wir müssen das aber nicht. Wir hätten den Kerl erschiessen können, uns dann des Mordes schuldig gemacht und eine Fahndung der Polizei riskiert. Wir hätten auch nichts tun können und es wäre möglicherweise etwas passiert. Die Lady wäre möglicherweise getötet worden. 


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