Elex II - Test / Review

RPG-Intensität mit Ecken und Kanten

Test Video Benjamin Braun getestet auf Xbox Series X/S

Genial vernetzt

In "ELEX II" warten gleich mehrere hundert Quests darauf, von euch angenommen und gelöst zu werden. Die umfassen zwar auch Standardaufgaben wie Botengänge oder kleinere Jagdaufträge, bei denen es beispielsweise gilt, ein paar Raptoren auszuschalten, die einem der Lager gefährlich nahegekommen sind. Der gefühlt grösste Teil der Aufgaben fällt jedoch sehr storylastig aus und verbindet dabei die Welt und die sich oft widerstrebenden Ziele der Fraktionen schlicht genial miteinander. Die Kleriker sind nach den Ereignissen im Vorgänger stark ersatzgeschwächt und brauchen dringend neue Leute. Anstatt bei den Outlaws, die wie gehabt im Asteroidenkrater leben, Kopfgelder zu kassieren, indem ihr Verstossene zur Strecke bringt, könnt ihr sieauch für die Kleriker anwerben und damit in deren Ansehen steigen. Wiederum im Krater trefft ihr auf einen NPC, den ihr zurück ins Lager der Albs im kühlen Norden begleiten könnt. Der zeigt euch, wie andere NPCs in anderen Lagern auch, einerseits schon früh einen machbaren Pfad dorthin, ohne plötzlich anfangs völlig überlegenen Feinden gegenüberzustehen. Zum anderen verknüpft die mit ihm startbare Quest-Reihe gleich drei der Lager beziehungsweise Fraktionen miteinander, wobei euch stets einiger Entscheidungsspielraum gelassen wird, welcher davon ihr in die Karten spielen oder einen Stein in den Weg rollen möchtet.

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Entscheidungsspielraum und sonstige unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten gibt es aber ohnehin massenhaft. Bei den Berserkern könnt ihr unter anderem dabei helfen, den Drahtzieher hinter in der Stadt platzierten Propaganda-Zetteln zu finden. Dort und anderswo werdet ihr also immer wieder mal zum Sherlock Holmes, führt Ermittlungen durch und seid schliesslich sogar in der Lage, die kleine, für die Zettel verantwortliche Interessensgruppe entweder zu verraten oder, obwohl ihr das Geheimnis bewahrt, eure Ermittlungen den Berserkern dennoch als Erfolg zu verkaufen. Solche Entscheidungen sind oft auch deshalb besonders immersiv, da ihr, typisch für Piranha-Bytes-Spiele, kurz-, mittel- oder langfristig damit rechnen müsst, dass es irgendwann doch noch auffliegt und euch eine Entscheidung auf die Füsse fällt, was wiederum die Welt und die NPCs besonders glaubwürdig macht. Auch deshalb zögerten wir bei einigen der Entscheidungen ähnlich lang wie in "Heavy Rain" und anderen Werken von Quantic Dream - und das will in einem klassischen Rollenspiel mit dutzenden vergleichbaren Situationen wahrlich etwas heissen.

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Diese und unzählige weitere kleinere Dialogentscheidungen beeinflussen derweil auch euer (in ähnlicher Form aus dem Vorgänger bekanntes) Moralsystem. Der damit verknüpfte "Zerstörungswert“ wirkt sich jedoch nicht nur gefühlt deutlich stärker auf eure späteren Wahlmöglichkeiten aus, euch einer der Fraktionen anzuschliessen. Oder einfacher ausgedrückt: Ist euer aktueller Zerstörungswert zu niedrig, könnt ihr etwa den kriegerischen Morkons nicht beitreten. Ist er zu hoch, scheiden die auf Frieden und Ordnung ausgerichteten Berserker aus. Ihr müsst euch allerdings, erstmals in einem Piranha-Bytes-Spiel, keiner Fraktion anschliessen, sondern könnt bis zum Ende ein sogenannter Abtrünniger bleiben. Um das sinnvoll zu gewährleisten, baut ihr euch jedoch ohnehin primär mit der sogenannten sechsten Macht quasi ein eigenes Lager auf, um euch der Alieninvasion entgegenzustellen.

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